Содержание
Клиент mudjs первоначально был разработан для мира DreamLand и сейчас доступен по адресу https://dreamland.rocks/mudjs. Для полноценного его использования в код DreamLand была добавлена поддержка web sockets. Это дало возможность поддерживать SSL-соединения, а также видеть реальный IP адрес тех, кто соединяется с миром.
Сейчас в репозитории есть две ветки:
- master - код клиента неспецифичен для какого-либо сервера и может быть использован для любого MUD
- dreamland - плотная интеграция с сервером DreamLand по собственному протоколу общения
Основная разработка ведется в ветке dreamland. Master по сути заморожен.
Для использования master версии клиента в своем мире нужна либо поддержка web sockets, либо можно воспользоваться утилитой websockify. Например, если мир обычно доступен по протоколу telnet на порту 9000, на хостинге запустите:
websockify :4321 :9000
После чего в странице веб-клиента (например, /mudjs/index.html) установите переменную wsUrl, указывающую на ваш хост и порт 4321:
<script>
var wsUrl = "ws://yourmud.com:4321";
</script>
Хост "yourmud.com" должен совпадать с именем сайта, на котором размещен вебклиент. Внутри main.js, первое что посылается при соединении с сервером, это цифра 7, что соответствует выбору кодировки UTF8 в DreamLand. У себя вы можете изменить эту цифру на тот номер кодировки, который соответствует UTF8 в вашем мире:
ws.onopen = function(e) {
send('7');
}
Готово. Теперь при заходе на страницу http://yourmud.com/mudjs/index.html пройзойдет подключение к серверу, и можно будет начинать играть.
Общение между сервером и клиентом происходит в виде команд с аргументами, передаваемых в формате JSON.
{ "command": "имя команды", "args": ["первый аргумент", "второй аргумент", "и так далее"] }
Поддерживаемые команды:
- console_out строка: обычный вывод сообщения в терминал
- notify строка: вывод сообщения во всплывающем окошке оповещений
- alert строка: вывод сообщения через JavaScript alert в модальном окне
- version строка: сервер передает текующую версию, и если она не совпадает с версией клиента, соединиться не получится
- editor_open: открывает диалоговое окно с текстовым редактором (вышлется с сервера, если пользователь успешно выполнил команду webedit)
- cs_edit: открывает диалоговое окно с редактором скриптов на Fenia, с подсветкой синтаксиса (вышлется с сервера после выполнения команды codesource edit)
- prompt массив аргументов: т.н. web prompt высылается с сервера каждый раз одновременно с обычной строкой состояния. По результатам его обработки будет отрисована правая панель.
TODO
Расширенная строка состояния - это JSON-структура, содержащая поля для каждого из видов сообщений (эффекты, кто в мире, положение персонажа и т. д.). На основании этих полей будут заполнены окошки на правой панели клиента. Если между двумя последовательными выводами от сервера к клиенту какое-то из полей не изменилось, оно не будет включено в вывод, и клиент будет знать, что его перерисовывать не надо. Если какое-то поле исчезло (исчезла группа эффектов, стала не видна погода), его значение будет выслано как 'none', и клиент будет знать, что соответствующую секцию на правой панели надо спрятать.
Поля постоянно дорабатываются, но комментарии к каждой из функций в prompt.js должны содержать актуальные названия полей и расшифровку всех значений.
Пример строки состояния:
{
"area": "midgaard.are",
"date": { "d": 7, "m": "Зимы", "y": 657 },
"det": "none",
"enh": "none",
"exits": { "e": "s", "h": "", "l": "r" },
"group": {
"leader": { "health": 100, "hit": 13234, "hit_clr": "6", "level": 100, "max_hit": 13234, "sees": "Руфина", "tnl": 998
},
"ln": "Руфины",
"npc": [
{ "health": 100, "hit": 583, "hit_clr": "6", "level": 22, "max_hit": 583, "sees": "КуСидха", "tnl": "" }
]
},
"hit": 13234,
"mal": "none",
"mana": 21272,
"max_hit": 13234,
"max_mana": 21272,
"max_move": 5966,
"move": 5966,
"p1": {
"cs": [ "15", "17", "20", "20", "17", "17" ],
"ps": [ "15", "17", "20", "20", "17", "17" ]
},
"p2": { "a": "50", "d": "0", "h": "0", "s": "0" },
"pro": "none",
"q": "none",
"room": "Оружейный Магазин",
"time": { "h": 2, "tod": "ночи" },
"trv": "none",
"vnum": 3011,
"w": "none",
"who": {
"p": [
{ "cc": "dg", "cn": "l", "n": "Руфина", "r": "sa", "s": "f" }
],
"t": "1", "v": "1"
},
"zone": "Мидгаард"
}
Веб-клиент умеет парсить ANSI-последовательности с цветами, кроме того, он распознает псевдотеги разметки, которые ему посылает сервер DreamLand. Например,
<c c='fgbg'>ярко-зеленое сообщение</c>
превратится в
<span class='fgbg'>ярко-зеленое сообщение</span>
Названия классов основаны на названиях цветов внутри мира, fgbg - (foreground) bright green, fgdr - dark red, и т. д. Они все объявлены в файле main.css.
Каждый предмет в инвентаре, экипировке, контейнере или на полу обрамляется специальным псевдотегом разметки . Веб-клиент обрабатывает эти теги и превращает их в стандартное dropdown-menu из Bootstrap.
Пример разметки для предмета в инвентаре:
<m c='бросить $, надеть $, смотреть $, использовать $, легенды $' id='1773732900'>хитрость лаеркаи</m>
Для компактности символ $ будет заменен на стороне клиента на уникальный ID предмета. ID используется в качестве аргумента для однозначности при манипуляциях.
Пример разметки для команд с дополнительным аргументом. Здесь 5394478976633 - ID бочонка, найденного в инвентаре персонажа, который можно было бы наполнить из этого фонтана.
<m c='пить $, наполнить 5394478976633 $, смотреть $' id='1614907783901'>Большой фонтан (fountain) здесь, бьет нескончаемым потоком воды.</m>
Некоторые манипуляции контекстно-зависимы и могут быть проделаны только в какой-то комнате (магазине, у ремонтника). Такие команды отделяются в меню вертикальной чертой, а внутри псевдотега будут переданы аттрибутом 'l':
<m c='бросить $, надеть $, смотреть $, легенды $' l='чинить $, стоимость $' id='5573732900'>хитрость лаеркаи</m>