プロダクト名
... コラソン(Corazón)
コンセプト ... 「色づく記憶のメロディ」 このゲームのコンセプトは、「色づく記憶のメロディ」だ。フラッシュというテーマから連想し、フィルムカメラのフラッシュと記憶を想起する意味をかけた。 フィルムカメラで撮影した写真が色づくことによって、失った感情や過去の輝かしい日々を取り戻していく。 プレイヤーは主人公の視点で、フィルムカメラを通して映し出される「過去の思い出」や「今の世界」を音楽と共に体験する。
対象ユーザ
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私生活に疲れた人
音楽を聴いて癒されたい人
リズムゲームプレイヤー
利用の流れ
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リズムに合わせてフィルムカメラのシャッターを切ることで、音楽を楽しみながら感情と色を取り戻していく。
推しポイント
私たちの推しポイントは、三個ある。
一つ目は、音ゲーには珍しいリロード機能の追加である。
リロード機能には二つの目的がある。
一つ目の目的は、連打することでのゲームのクリアを防ぐことである。 連打するだけでクリアできると音ゲーではなく連打ゲームとなってしまうと考えた。 二つ目の目的は、リロードというノーツを叩けない時間の追加である。 これにより、いつリロードするかなどの新たな思考を必要とするゲームができると考えた。
二つ目の推しポイントは、ストーリー性を持たせることである。 現代によくある精神的疲労をモチーフにそれからの回復を描く。 思い出のものを見ることにより喜怒哀楽を取り戻すストーリーのため、 現代風なので感情移入がしやすい。 オープニングムービーとエンディングムービーを挿入することでよりストーリーへの没入感を高めた。 物語と音楽がリンクし、心を癒していくゲームプレイが特徴。
三つめの推しポイントは、曲、デザインの自作である。 曲名 ・kitty's play time ・Need U 20 Need U
デザインについて ストーリーに則り、家の中をステージとしたドット絵のデザインをした。 デザインは統一性を持たせるため、各ステージに込められた「喜怒哀楽」のイメージをもとに色の調整をした。 ノーツのデザインは、思い出を想起させるようなセピア調の色彩や、一目で「喜怒哀楽」をイメージできるような物体を選んだ。
役割分担
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- 清水:マネジメント、曲制作、デザイン
- 米坂:デザイン
- 小野:プログラム(シーン遷移、画面構成)
- 服部:プログラム(ノーツの生成)
- 松下:プログラム(判定処理)
開発における工夫した点
汎用性のあるプログラムをつくり、ステージを容易に量産できるようにした
MIDIデータでは時間がticks(4分音符480ticks)で管理されているため MIDIデータの時間と実際の時間(プログラム内のreal_time)を合わせた。 それを合わせることにより、ノーツの生成タイミングをticksからreal_timeに変換した。
MIDIでノーツの生成ができることで、直感的にノーツのタイミングを決められる。 MIDIの生成タイミングを複数用意すれば時間によってどれを選択するかなどを組み合わせなどで長く楽しむことができる。 MIDIデータさえあれば、さまざまな音に合わせてノートを出せる。
画面遷移するボタンに、効果音を入れた。さらに、すぐ遷移してしまうと効果音が途切れてしまうので、遷移の時間に遅延を入れることで、効果音を途切れないようにした。 ゲーム中にポーズし、セレクト画面に戻る際に違和感のないように、ゲーム画面の時間の進みを限りなく遅くさせ、あたかも止まっているかのような画面遷移を可能にした。
figmaを使いブレインストーミングを行うことにより、より効率的にアイディア出しを行った。
notionを使ってのタスク管理
利用したプログラミング言語
... C#
利用したフレームワーク・ライブラリ
... Unity,MIDI Animation Track
その他開発に使用したツール・サービス ...chatGPT,corelvector,aviutl,studio One,resprite,