YinwuChat同时是Bungeecord插件和Spigot插件,主要功能有。
- 跨服聊天同步
- 跨服私聊(
/msg <玩家名> 消息
) - 跨服@(聊天内容中输入想@的玩家的名字,或名字的前面一部分,不区分大小写)
- 跨服物品展示(聊天内容中输入
[i]
即可将手中的物品发送到聊天栏,输入[i:x]
可以展示背包中x对应的物品栏的物品,物品栏为0-8,然后从背包左上角从左至右从上至下为9-35,装备栏为36-39,副手为40,一条消息中可以展示多个物品) - WebSocket,开启WebSocket后配合YinwuChat-Web(Web客户端)可以实现web、游戏内聊天同步
- 关键词屏蔽
- 使用酷Q和酷Q HTTP API来实现Q群聊天同步
注:你需要在你的Bungee服务端和这个Bungee接入的所有的Spigot服务端都安装这个插件
- YinwuChat插件配置
- 需要开启openwsserver
- 将coolQGroup设置为你想同步的Q群的号码
- 将coolQAccessToken设置为一个足够复杂足够长的字符串(推荐32位左右的随机字符串)
- 安装酷Q HTTP API插件
- 去 https://github.com/richardchien/coolq-http-api/releases/latest 下载最新版本的coolq-http-api,coolq-http-api具体的安装说明可以到 https://cqhttp.cc/docs/ 或 http://richardchien.gitee.io/coolq-http-api/docs/ 查看
- 将coolq-http-api放到酷Q目录下的app目录下
- 打开酷Q的应用管理界面,点击重载应用按钮
- 找到“[未启用]HTTP API”,点它,然后点右边的启用按钮
- 有提示的全部点“是”
- 到酷Q目录下的“data\app\io.github.richardchien.coolqhttpapi\config”目录,下,打开你登录的QQ号对应的json文件(比如你登录的QQ号是10000,那文件名就是10000.json)
- 将use_http修改为false(如果你没有其他应用需要使用的话)
- 将use_ws_reverse修改为true(必须!)
- 将ws_reverse_url修改为插件的websocket监听地址加端口(比如你端口是9000,酷Q和mc服务器在一台机器上就填 ws://127.0.0.1:9000/ws)
- post_message_format请务必保证是"string"
- 将enable_heartbeat设置为true
- 增加一行 "ws_reverse_use_universal_client": true, 或者如果你的json文件中有ws_reverse_use_universal_client的话将它改为true(必须!)
- 将access_token修改为和YinwuChat配置中的coolQAccessToken一致的内容
- 右键酷Q主界面,选择应用-HTTP API-重启应用
支持公屏聊天、私聊、at等所有功能,但是私聊和at等指定玩家的功能,被拒绝或忽略等情况下,本地提示可能不正确
- 将新版本BungeeCord端配置文件的redisConfig.openRedis修改为true
- redisConfig.ip修改为redis服务器的ip
- redisConfig.port修改为redis服务器的端口
- redisConfig.password修改为redis服务器的密码
- redisConfig.selfName修改为每个BungeeCord端都不一样的一个字符串(插件内部标记消息来源及消息目的用,每个BungeeCord必须不一样,无其他要求)
- 重新加载插件后,在一个BungeeCord端接入的玩家发送的消息可以在其他BungeeCord端接入的玩家处看到
YinwuChat-Bungeecord的配置文件内容为:
#是否开启WebSocket
openwsserver: false
#WebSocket监听端口
wsport: 8888
#WebSocket发送消息时间间隔(毫秒)
wsCooldown: 1000
#安装了BungeeAdminTools插件时,
#在Web端发送消息,使用哪个服务器作为禁言/ban的服务器
webBATserver: lobby
#@玩家时的冷却时间(秒)
atcooldown: 10
#@全体玩家的关键词
#默认为all,可以使用@all来@所有人
#如果你有一个服务器叫做lobby
#那么可以使用@lobbyall来@lobby服务器的所有人
#@lobbyall可以简写为@lall或@loball等(服务器名前面一部分)
atAllKey: all
#链接识别正则表达式,符合该正则的聊天内容会被替换,并且可以点击
linkRegex: ((https?|ftp|file)://[-A-Za-z0-9+&@#/%?=~_|!:,.;]+[-A-Za-z0-9+&@#/%=~_|])
#聊天屏蔽模式,目前1为将聊天内容替换为shieldedReplace的内容,其他为直接拦截
shieldedMode: 1
#多少秒内总共发送屏蔽关键词`shieldedKickCount`次就会被踢出服务器(包括web端)
shieldedKickTime: 60
#`shieldedKickTime`秒内发送屏蔽关键词多少次会被踢出服务器
shieldedKickCount: 3
#配置文件的版本,请勿修改
configVersion: 4
#从web页面发送消息到游戏中时禁用的样式代码
webDenyStyle: klmnor
#聊天内容屏蔽关键词,list格式,你需要自己添加这个设置
shieldeds:
#每个关键词一行
- keyword
tipsConfig:
shieldedKickTip: 你因为发送屏蔽词语,被踢出服务器
#聊天内容中含有屏蔽关键词时,整个消息会被替换为这个
shieldedReplace: 富强、民主、文明、和谐、自由、平等、公正、法治、爱国、敬业、诚信、友善
atyouselfTip: '&c你不能@你自己'
atyouTip: '&e{player}&b@了你'
cooldownTip: '&c每次使用@功能之间需要等待10秒'
ignoreTip: '&c对方忽略了你,并向你仍了一个烤土豆'
banatTip: '&c对方不想被@,只想安安静静的做一个美男子'
toPlayerNoOnlineTip: '&c对方不在线,无法发送私聊'
msgyouselfTip: '&c你不能私聊你自己'
youismuteTip: '&c你正在禁言中,不能说话'
youisbanTip: '&c你被ban了,不能说话'
#发送的聊天消息中含有屏蔽的关键词时会收到的提醒
shieldedTip: '&c发送的信息中有被屏蔽的词语,无法发送,继续发送将被踢出服务器'
#聊天内容中的链接将被替换为这个文本
linkText: '&7[&f&l链接&r&7]&r'
#各种消息的格式化设置
formatConfig:
#WebSocket发送过来的消息格式化内容,
#由list构成,每段内容都分message、hover、click 3项设置
format:
#直接显示在聊天栏的文字,
#{displayName}将被替换为玩家名
#hover和click字段中的{displayName}也会替换
- message: '&b[Web]'
#鼠标移动到这段消息上时显示的悬浮内容
hover: 点击打开YinwuChat网页
#点击这段消息时的动作,自动识别是否链接,如果是链接则打开链接
#否则如果是以!开头就执行命令,否则就将内容填充到聊天框
#比如让看到消息的人点击就直接给发消息的人发送tpa请求,
#就可以写成!/tpa {displayName}(不写斜杠会按发送消息处理)
click: https://chat.yinwurealm.org
- message: '&e{displayName}'
hover: 点击私聊
click: /msg {displayName}
- message: ' &6>>> '
- message: '&r{message}'
#QQ群群员发送的消息,游戏内展示的样式
qqFormat:
- message: '&b[QQ群]'
hover: 点击加入QQ群xxxxx
#这里可以替换为你QQ群的申请链接
click: https://xxxxxx.xxxx.xxx
- message: '&e{displayName}'
- message: ' &6>>> '
- message: '&r{message}'
#私聊时,自己收到的消息的格式
toFormat:
- message: '&7我 &6-> '
- message: '&e{displayName}'
hover: 点击私聊
click: /msg {displayName}
- message: ' &6>>> '
- message: '&r{message}'
#私聊时,对方收到的消息的格式
fromFormat:
- message: '&b[Web]'
hover: 点击打开YinwuChat网页
click: https://xxxxxx.xxxx.xxx
- message: '&e{displayName}'
hover: 点击私聊
click: /msg {displayName}
- message: ' &6-> &7我'
- message: ' &6>>> '
- message: '&r{message}'
#其他玩家私聊时,有权限的玩家看到的监听消息的样式
monitorFormat:
- message: '&7{formPlayer} &6-> '
- message: '&e{toPlayer}'
- message: ' &6>>> '
- message: '&r{message}'
coolQConfig:
#qq群有新消息时是否发送到游戏中
coolQQQToGame: true
#qq群有新消息时,只有开头跟这里一样才发送到游戏中
coolqToGameStart: ''
#游戏中有新消息时是否发送到QQ群中
coolQGameToQQ: true
#游戏中有新消息时,只有开头跟这里一样才发送到QQ群中
gameToCoolqStart: ''
#转发QQ群消息到游戏时禁用的样式代码
qqDenyStyle: 0-9a-fklmnor
#监听的QQ群的群号,酷Q接收到消息时,如果是QQ群,且群号和这里一致,就会转发到游戏中
coolQGroup: 0
#和酷Q HTTP API插件通信时使用的accesstoken,为空时不验证,强烈建议设置为一个复杂的字符串
coolQAccessToken: ''
#QQ群中群员发送的@信息将被替换为这个文本
#{qq}将被替换为被@的人的QQ号
qqAtText: '&7[@{qq}]&r'
#QQ群中群员发送的图片将被替换为这个文本
qqImageText: '&7[图片]&r'
#QQ群中群员发送的语音将被替换为这个文本
qqRecordText: '&7[语音]&r'
#利用redis做跨bc聊天同步的配置
redisConfig:
#是否开启redis聊天同步
openRedis: false
#redis服务器的ip地址或域名
ip: ''
#redis的端口
port: 0
#一般不要修改
maxConnection: 8
#redis的密码
password: ''
#服务器标识,每个bc端的YinwuChat插件的标识请设置为不一样
selfName: bc1
webBATserver
可以实现WebSocket端的禁言(当你的服务器安装了BungeeAdminTools时,玩家在WebSocket发送信息,会以这个项目的内容作为玩家所在服务器,
去BungeeAdminTools查询该玩家是否被禁言或被ban,当他被禁言或被ban时无法说话,由于BungeeAdminTools禁言、ban人只能选择Bungee的配置文件中实际存在的服务器,
所以这里需要填一个实际存在的服务器的名字,建议使用大厅服的名字)
Bungee-Task配置文件(tasks.yml):
tasks:
- enable: true #是否开启这个任务
interval: 30 #任务间隔时间
list: #格式和Bungee的配置文件中的消息格式一致
- message: '&e[帮助]'
hover: 服务器帮助文档
click: ''
- message: '&r 在聊天中输入'
- message: '&b[i]'
hover: 在聊天文本中包含这三个字符即可
click: ''
- message: '&r可以展示你手中的物品,输入'
- message: '&b[i:x]'
hover: |-
&b:&r冒号不区分中英文
&bx&r为背包格子编号
物品栏为0-8,然后从背包左上角
从左至右从上至下为9-35
装备栏为36-39,副手为40
click: ''
- message: '&r可以展示背包中x位置对应的物品,一条消息中可以展示多个物品'
server: all #任务对应的服务器,不区分大小写,只有对应的服务器的玩家才会收到消息,为"all"时所有服务器都会广播,为"web"时只有web端才会收到通知
YinwuChat-Spigot的配置文件内容为:
format: #格式和Bungee的配置文件中的消息格式一致,但是这里的内容支持PlaceholderAPI变量
- message: '&b[%player_server%]'
hover: 所在服务器:%player_server%
click: /server %player_server%
- message: '&e{displayName}'
hover: 点击私聊
click: /msg {displayName}
- message: ' &6>>> '
- message: '&r{message}'
toFormat:
- message: '&b[%player_server%]'
hover: 所在服务器:%player_server%
click: /server %player_server%
- message: '&e{displayName}'
hover: 点击私聊
click: /msg {displayName}
- message: ' &6-> &7我'
- message: '&r{message}'
fromFormat:
- message: '&7我 &6-> '
- message: '&e{displayName}'
hover: 点击私聊
click: /msg {displayName}
- message: '&r{message}'
eventDelayTime: 50 #接收消息处理延时,单位为毫秒,用于处理部分需要使用聊天栏信息来交互的插件的运行(比如箱子商店等),延时时间就是等待其他插件处理的时间
messageHandles: #自定义消息内容替换,比如下面默认的设置,发送消息时,消息中含有[p]的,[p]会被替换为位置
- placeholder: \[p\] #消息中的哪些内容会被替换,写法是正则表达式,所以本来是替换[p]的,由于是正则表达式,两个方括号都需要加反斜杠转义
format: #替换成的消息样式,格式和前面的format格式一致,支持papi变量
- message: '&7[位置]'
hover: |-
所在服务器:ServerName
所在世界:%player_world%
坐标:X:%player_x% Y:%player_y% Z:%player_z%
click: ''
configVersion: 1 #配置文件的版本,请勿修改
本插件所有信息均由WebSocket通信,格式均为JSON格式,具体数据如下:
- 检查token
{
"action": "check_token",
"token": "待检查的token,token由服务器下发,初次连接时可以使用空字符串"
}
- 发送消息
{
"action": "send_message",
"message": "需要发送的消息,注意,格式代码必须使用§"
}
- 更新token(接收到客户端发送的check_token数据,然后检查token失败时下发,收到该数据应提醒玩家在游戏内输入/yinwuchat token title命令绑定token)
{
"action": "update_token",
"token": "一个随机的token"
}
- token校验结果(检查token成功后返回,或玩家在游戏内绑定成功后,token对应的WebSocket在线时主动发送,只有接收到了这个数据,且数据中的status为true,且数据中的isbind为true时才可以向服务器发送send_message数据)
{
"action": "check_token",
"status": true, //表示该token是否有效
"message": "成功时为success,失败时为原因,并同时发送一个更新token数据",
"isbind": false //表示该token是否被玩家绑定
}
- 玩家在游戏内发送了消息
{
"action": "send_message",
"message": "消息内容"
}
- 游戏玩家列表
{
"action": "game_player_list",
"player_list":[
{
"player_name": "玩家游戏名",
"server_name": "玩家所在服务器"
}
]
}
- WebClient玩家列表
{
"action": "web_player_list",
"player_list":[
"玩家名1",
"玩家名2"
]
}
- 服务器提示消息(一般为和服务器发送数据包后的错误反馈信息)
{
"action": "server_message",
"message": "消息内容",
"time": 1, //unix时间戳,
"status": 1 //状态码,详情见下方表格(int)
}
状态码 | 具体含义 |
---|---|
0 | 一般成功或提示消息 |
1 | 一般错误消息 |
1001 | 获取历史聊天记录时,内容为空(不可继续获取历史消息) |
- 控制台命令
yinwuchat reload [config|ws]
:重新加载插件,或仅重新加载配置(在ws配置有变动时自动重启ws),或只重启ws
- 游戏内命令
/yinwuchat
:插件帮助(其他未识别的命令也都将显示帮助)/yinwuchat reload [config|ws]
:重新加载配置文件,执行这个命令需要你具有yinwuchat.reload
权限/yinwuchat bind <token>
:绑定token,token
是插件下发给web客户端的,玩家从web客户端获取token后到游戏内使用命令将玩家和token进行绑定/yinwuchat list
:列出玩家已绑定的token/yinwuchat unbind <token>
:解绑token,当你需要解绑某个token时使用(如在公共场合绑定了token,或者不想用这个token了等),token
为使用list
命令时查询到的token
,可以只输入前面部分文字/msg <玩家名> <消息>
:向玩家发送私聊消息/yinwuchat vanish
:切换聊天系统隐身模式(无法被@,无法被私聊,web端无法看见在线,需要有yinwuchat.vanish
权限)/yinwuchat ignore <玩家名>
:忽略/取消忽略玩家消息/yinwuchat noat
:禁止/允许自己被@(@全体除外)/yinwuchat muteat
:切换自己被@时有没有声音/yinwuchat monitor
:切换是否监听其他玩家的私聊消息
- WebClient命令
/msg <玩家名> <消息>
:向玩家发送私聊消息
yinwuchat-bukkit reload
: 重新加载配置,需要权限`yinwuchat.reload
yinwuchat.reload
玩家可以在游戏中使用/yinwuchat reload
命令重新加载插件配置yinwuchat.cooldown.bypass
@人没有冷却时间yinwuchat.atall
允许@所有人yinwuchat.vanish
允许进入聊天隐身模式yinwuchat.badword
允许编辑聊天系统关键词列表yinwuchat.monitor
允许玩家使用/yinwuchat monitor
命令,并允许玩家监听其他玩家的私聊消息
- 权限需要在Bungeecord中设置,玩家可以在Bungeecord连接到的任何服务器使用这个命令
yinwuchat.reload
玩家可以在游戏中使用/yinwuchat-bukkit reload
命令重新加载bukkit端yinwuchat的配置,默认权限:仅OP可以使用
yinwuchat.style.x
是否允许玩家使用对应的样式代码,x
为具体样式代码,具体为0-9
,a-f
,klmnor
共22个样式代码,默认设置时0-9
,a-f
,r
为允许,其他为不允许
@所有人可以@整个服务器所有人(不包括WebSocket),或者分服务器@该服务器所有人(不包括WebSocket)
具体使用方法为:
假如配置文件中的atAllKey
是默认的all
,那么聊天内容中含有@all
时即可@整个服务器的人(all后面不能紧接着英文或数字,可以是中文、空格等)
假如你有一个服务器名字为lobby
,那么聊天内容中含有@lall
或@lobbyall
时,即可@lobby服务器的所有人(即服务器名只需要输入前面部分即可,该服务器名为BungeeCord配置文件中的名字)
有些时候,玩家执行命令的时候可能会碰到一些错误(主要为数据库错误),具体含义为:
错误代码 | 具体含义 |
---|---|
001 | 根据UUID查找用户失败,且新增失败 |
本插件由国内正版Minecraft服务器YinwuRealm玩家LinTx为服务器开发