Patterns de construction
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Abstract Factory :
- Le but du pattern Abstract Factory est la création d'objets regroupés en familles sans devoir connaître les classes concrètes destinées à la création de ces objets.
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Builder :
- Le but du pattern Builder est d'abstraire la construction d'objets complexes de leur implantation de sorte qu'un client puisse créer ces objets complexes sans devoir se préoccuper des différences d'implantation.
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Factory Method :
- Le but du pattern Factory Method est d'introduire une methode abstraite de création d'un objet en reportant aux sous-classes concrètes la création effective.
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Prototype :
- Le but du pattern Prototype est la création de nouveaux objets par duplication d'objets existants appelés prototypes qui disposent de la capacité de clonage.
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Singleton :
- Le pattern Singleton a pour but d'assurer qu'une classe ne possède qu'une seule instance et de fournir une méthode de classe unique retournant cette instance.
Patterns de structuration
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Adapter :
- Le but du pattern Adapter est de convertir l'interface d'une classe existante en l'interface attendue par les clients également existants afin qu'ils puissent travailler ensemble. Il s'agit de conférer à une classe existante une nouvelle interface pour répondre aux besoins des clients.
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Bridge :
- Le but du pattern Bridge est de séparer l'aspect d'implantation d'un objet de son aspect de représentation et d'interface.
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Composite :
- Le but du pattern Composite est d'offrir un cadre de conception d'une composition d'objets dont la profondeur est variable, cette conception étant basée sur un arbre.
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Decorator :
- Le but du pattern Decorator est d'ajouter dynamiquement des fonctionnalités supplémentaires à un objet. Cet ajout de fonctionnalités ne modifie pas l'interface de l'objet et reste donc transparent vis-à-vis des clients.
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Facade :
- L'objectif du pattern Facade est de regrouper les interfaces d'un ensemble d'objets en une interface unifiée rendant cet ensemble plus simple à utiliser pour un client.
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Flyweight :
- Le but du pattern Flyweight est de partager de façon efficace un ensemble important d'objets de grain fin.
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Proxy :
- Le pattern Proxy a pour objectif la conception d'un objet qui se substitue à un autre objet (le sujet) et qui en contrôle l'accès.
Patterns de comportement
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Chain of Responsibility :
- Le pattern Chain of Responsibility construit une chaine d'objets telle que si un objet de la chaine ne peut pas répondre à une requête, il puisse la transmettre à son successeur et ainsi de suite jusqu'à ce que l'un des objets de la chaine y réponde.
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Command :
- Le pattern Command a pour objectif de transformer une requête en un objet, facilitant des opérations comme l'annulation, la mise en file des requêtes et leur suivi.
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Interpreter :
- Le partern Interpreter fournit un cadre pour donner une représentation par objets de la grammaire d'un langage afin d'évaluer, en les interprétant, des expressions écrites dans ce langage.
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Iterator :
- Le pattern Iterator fournit un accès séquentiel à une collection d'objets à des clients sans que ceux-ci doivent se préoccuper de l'implantation de cette collection.
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Mediator :
- Le pattern Mediator a pur but de construire un objet dont la vocation est la gestion et le contrôle des interactions dans un ensemble d'objets sans que ses éléments doivent se connaître mutuellement.
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Memento :
- Le pattern Memento a pour but de sauvegarder et de restaurer l'état d'un objet sans en violer l'encapsulation.
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Observer :
- La pattern Observer a pour objectif de construire une dépendance entre un sujet et des observateurs de sorte que chaque modification du sujet soit notifiée aux observateurs afin qu'ils puissent mettre à jour leur état.
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State :
- Le pattern State permet à un objet d'adapter son comportement en fonction de son état interne.
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Strategy :
- Le pattern Strategy a pour objectif d'adapter le comportement et les algorithmes d'un objet en fonction d'un besoin sans changer les interactions de cet objet avec les clients.
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Template Method :
- Le pattern Template Method permet de reporter dans des sous-classes certaines étapes de l'une des opérations d'un objet, ces étapes étant alors décrites dans les sous-classes.
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Visitor :
- Le pattern Visitor construit une opération à réaliser sur les éléments d'un ensemble d'objets. De nouvelles opérations peuvent ainsi être ajoutées sans modifier les classes de ces objets.