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RiviereGregory/DesignPatterns

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DesignPatterns


Patterns de construction

  1. Abstract Factory :

    • Le but du pattern Abstract Factory est la création d'objets regroupés en familles sans devoir connaître les classes concrètes destinées à la création de ces objets.
  2. Builder :

    • Le but du pattern Builder est d'abstraire la construction d'objets complexes de leur implantation de sorte qu'un client puisse créer ces objets complexes sans devoir se préoccuper des différences d'implantation.
  3. Factory Method :

    • Le but du pattern Factory Method est d'introduire une methode abstraite de création d'un objet en reportant aux sous-classes concrètes la création effective.
  4. Prototype :

    • Le but du pattern Prototype est la création de nouveaux objets par duplication d'objets existants appelés prototypes qui disposent de la capacité de clonage.
  5. Singleton :

    • Le pattern Singleton a pour but d'assurer qu'une classe ne possède qu'une seule instance et de fournir une méthode de classe unique retournant cette instance.

Patterns de structuration

  1. Adapter :

    • Le but du pattern Adapter est de convertir l'interface d'une classe existante en l'interface attendue par les clients également existants afin qu'ils puissent travailler ensemble. Il s'agit de conférer à une classe existante une nouvelle interface pour répondre aux besoins des clients.
  2. Bridge :

    • Le but du pattern Bridge est de séparer l'aspect d'implantation d'un objet de son aspect de représentation et d'interface.
  3. Composite :

    • Le but du pattern Composite est d'offrir un cadre de conception d'une composition d'objets dont la profondeur est variable, cette conception étant basée sur un arbre.
  4. Decorator :

    • Le but du pattern Decorator est d'ajouter dynamiquement des fonctionnalités supplémentaires à un objet. Cet ajout de fonctionnalités ne modifie pas l'interface de l'objet et reste donc transparent vis-à-vis des clients.
  5. Facade :

    • L'objectif du pattern Facade est de regrouper les interfaces d'un ensemble d'objets en une interface unifiée rendant cet ensemble plus simple à utiliser pour un client.
  6. Flyweight :

    • Le but du pattern Flyweight est de partager de façon efficace un ensemble important d'objets de grain fin.
  7. Proxy :

    • Le pattern Proxy a pour objectif la conception d'un objet qui se substitue à un autre objet (le sujet) et qui en contrôle l'accès.

Patterns de comportement

  1. Chain of Responsibility :

    • Le pattern Chain of Responsibility construit une chaine d'objets telle que si un objet de la chaine ne peut pas répondre à une requête, il puisse la transmettre à son successeur et ainsi de suite jusqu'à ce que l'un des objets de la chaine y réponde.
  2. Command :

    • Le pattern Command a pour objectif de transformer une requête en un objet, facilitant des opérations comme l'annulation, la mise en file des requêtes et leur suivi.
  3. Interpreter :

    • Le partern Interpreter fournit un cadre pour donner une représentation par objets de la grammaire d'un langage afin d'évaluer, en les interprétant, des expressions écrites dans ce langage.
  4. Iterator :

    • Le pattern Iterator fournit un accès séquentiel à une collection d'objets à des clients sans que ceux-ci doivent se préoccuper de l'implantation de cette collection.
  5. Mediator :

    • Le pattern Mediator a pur but de construire un objet dont la vocation est la gestion et le contrôle des interactions dans un ensemble d'objets sans que ses éléments doivent se connaître mutuellement.
  6. Memento :

    • Le pattern Memento a pour but de sauvegarder et de restaurer l'état d'un objet sans en violer l'encapsulation.
  7. Observer :

    • La pattern Observer a pour objectif de construire une dépendance entre un sujet et des observateurs de sorte que chaque modification du sujet soit notifiée aux observateurs afin qu'ils puissent mettre à jour leur état.
  8. State :

    • Le pattern State permet à un objet d'adapter son comportement en fonction de son état interne.
  9. Strategy :

    • Le pattern Strategy a pour objectif d'adapter le comportement et les algorithmes d'un objet en fonction d'un besoin sans changer les interactions de cet objet avec les clients.
  10. Template Method :

    • Le pattern Template Method permet de reporter dans des sous-classes certaines étapes de l'une des opérations d'un objet, ces étapes étant alors décrites dans les sous-classes.
  11. Visitor :

    • Le pattern Visitor construit une opération à réaliser sur les éléments d'un ensemble d'objets. De nouvelles opérations peuvent ainsi être ajoutées sans modifier les classes de ces objets.

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