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2020. 06. 08. Fixed annotations
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365kim authored Jun 8, 2020
1 parent 6a2b1c2 commit 44e529c
Showing 1 changed file with 3 additions and 3 deletions.
6 changes: 3 additions & 3 deletions 3_untextured_raycaster.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -117,7 +117,7 @@ int main(int argc, char *argv[])
- for문의 x값이 w이면 (스크린의 오른쪽 끝이면) cameraX = 1
- 이를 활용해서 광선의 방향을 계산할 것입니다.
- __rayDirX, rayDirY__ 는 광선의 방향벡터 입니다.
- 앞서 설명한 것과 같이 광선의 방향은 __( 방향벡터 ) + ( 카메라평면 x 배수 )__ 로 구할 수 있습니다. (주. 2. 기본원리의 광선의 방향 설명참조). 이 덧셈을 벡터의 x, y 각각 계산해줍니다.
- [앞서](https://github.com/365kim/raycasting_tutorial/blob/master/2_basics.md) 설명한 것과 같이 광선의 방향은 __( 방향벡터 ) + ( 카메라평면 x 배수 )__ 로 구할 수 있습니다. 이 덧셈을 벡터의 x, y 각각 계산해줍니다.
- 이 반복문은 스크린의 모든 x값(수직선)에 대해서 계산할 뿐, 모든 픽셀에 대해서 계산하는게 아니라 계산량이 얼마 안됩니다!
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Expand Down Expand Up @@ -165,7 +165,7 @@ int main(int argc, char *argv[])

- DDA 알고리즘은 반복문을 실행할 때마다 x방향 또는 y방향으로 딱 한 칸(square)씩 점프합니다.

- 광선의 방향에 따라 어느 방향으로 건너뛰는지 달라지는데 그 정보는 __stepX, stepY__ 에 +1 또는 -1 로 저장됩니다. (주. stepX 또는 stepY 중 하나만 선택적으로 적용되는데 아래서 다시 설명)
- 광선의 방향에 따라 어느 방향으로 건너뛰는지 달라지는데 그 정보는 __stepX, stepY__ 에 +1 또는 -1 로 저장됩니다. _(주. stepX 또는 stepY 중 하나만 선택적으로 적용되는데 아래서 다시 설명나와요)_

- 마지막으로 벽의 x면 또는 y면과 부딪쳤는지 여부에 따라 루프를 종료할지 결정합니다.

Expand Down Expand Up @@ -251,7 +251,7 @@ deltaDistY = abs(1 / rayDirY)
- __sideDistX, sideDistY__ 를 산출하기 위해 정수값인 __mapX__ 와 실제위치인 __posX__ 가 사용하고, 광선의 방향에 따라 산출식을 알맞게 설정합니다.
- __rayDirX__ 의 경우 __양수__ 일 경우, __sideDistX__ 는 __mapX + 1__ 에서 실제위치 __posX__ 를 빼주고 __deltaDistX__ 값을 곱해서 구할 수 있습니다.
- __rayDirX__ 가 __음수__ 일 경우, __sideDistX__ 는 __posX__ 에서 __mapX__ 를 빼주고 __deltaDistX__ 값을 곱해서 구할 수 있습니다.
- (주. 아래의 이미지는 튜토리얼 원본과는 무관하게 이해를 돕기위해 rayDirX가 양수인 경우에 대해 추가한 이미지 입니다)
- _(주. 아래의 이미지는 튜토리얼 원본과는 무관하게 이해를 돕기위해 rayDirX가 양수인 경우에 대해 추가한 이미지 입니다)_
   ![spe](https://user-images.githubusercontent.com/60066472/83608224-852ae300-a5b7-11ea-874d-53a93bcdb093.jpg)
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