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;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;
;; SMW Line-Guided Grinder (sprite 67), by imamelia
;;
;; This is a disassembly of sprite 67 in SMW, the line-guided Grinder.
;;
;; Uses first extra bit: YES
;; Uses extra property bytes: No
;;
;; If the extra bit is clear, the sprite won't disappear on even
;; X-coordinates like the original does. Instead, it will simply move right instead
;; of left.
;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;
;; defines and tables
;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
XDisp:
db $F0,$00,$F0,$00
YDisp:
db $F0,$F0,$00,$00
TileProp:
db $33,$73,$B3,$F3
XOffsetLo:
db $FC,$04,$FC,$04
XOffsetHi:
db $FF,$00,$FF,$00
YOffsetLo:
db $FC,$FC,$04,$04
YOffsetHi:
db $FF,$FF,$00,$00
BitTable:
db $80,$40,$20,$10,$08,$04,$02,$01
Data1:
db $15,$15,$15,$15,$0C,$10,$10,$10
db $10,$0C,$0C,$10,$10,$10,$10,$0C
db $15,$15,$10,$10,$10,$10,$10,$10
db $10,$10,$10,$10,$10,$10,$15,$15
Data2:
db $00,$00,$00,$00,$00,$00,$01,$02
db $00,$00,$00,$00,$02,$01,$00,$00
db $00,$00,$01,$02,$01,$02,$00,$00
db $00,$00,$02,$02,$00,$00,$00,$00
SpeedTableY1:
db $00,$10,$00,$F0,$F4,$FC,$F0,$10
db $04,$0C,$0C,$00,$10,$F0,$FC,$F4
db $F0,$10,$F0,$10,$F0,$10,$F8,$F8
db $08,$08,$10,$10,$00,$00,$F0,$10
db $10,$00,$F0,$F0,$0C,$04,$10,$F0
db $00,$F4,$F4,$FC,$F0,$10,$00,$0C
db $10,$F0,$10,$00,$10,$F0,$08,$08
db $F8,$F8,$F0,$F0,$00,$00,$10,$F0
SpeedTableX1:
db $10,$00,$10,$00,$0C,$10,$04,$00
db $10,$0C,$0C,$10,$04,$00,$10,$0C
db $10,$10,$08,$08,$08,$08,$10,$10
db $10,$10,$00,$00,$10,$10,$10,$10
db $00,$F0,$00,$F0,$F4,$F0,$00,$FC
db $F0,$F4,$F4,$F0,$00,$FC,$F0,$F4
db $F0,$F0,$F8,$F8,$F8,$F8,$F0,$F0
db $F0,$F0,$00,$00,$F0,$F0,$F0,$F0
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;
;; init routine wrapper
;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
print "INIT ",pc
JSR LineGrinderInit
RTL
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;
;; init routine
;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
LineGrinderInit:
INC !187B,x ;
LDA !7FAB10,x ; if the extra property byte 1 is set...
AND #$02
BEQ LineSpriteFix ; fix the init routine
LDA !E4,x ;
AND #$10 ; if the sprite is on an odd X position...
BNE ShiftSmall ; shift it to the right 15 pixels
LDA !E4,x ; if the sprite is on an even X position...
SEC ;
SBC #$40 ;
STA !E4,x ; shift it to the left
LDA !14E0,x ;
SBC #$01 ; $0140 pixels
STA !14E0,x ;
BRA FinishLineSprInit
ShiftSmall:
INC !157C,x ; make the sprite go to the left
LDA !E4,x ;
CLC ;
ADC #$0F ; shift the sprite right $0F pixels
STA !E4,x ; (without taking the high byte into account...!)
FinishLineSprInit:
LDA #$02 ;
STA !1540,x ;
RTS ;
LineSpriteFix:
LDA !E4,x ;
AND #$10 ; sprite X position / $10
LSR #4 ;
STA !157C,x ; into sprite direction
BRA FinishLineSprInit ;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;
;; main routine wrapper
;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
print "MAIN ",pc
PHB
PHK
PLB
JSR LineGrinderMain
PLB
RTL
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;
;; main routine
;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
LineGrinderMain:
LDA $13 ;
AND #$07 ; every 8 frames...
ORA !1626,x ; if the sprite is moving...
ORA $9D ; and sprites are not locked...
BNE NoSound ;
LDA #$04 ; play the ticking sound effect
STA $1DFA|!Base2 ;
NoSound: ;
JSR GrinderGFX ; draw the sprite
JSL $01A7DC ; interact with the player
BCC LineGuideHandlerMainRt
JSL $00F5B7 ; hurt the player
; progress directly to the line-guided sprite handler routine
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;
;; main line-guided sprite routine ($01D74D)
;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
LineGuideHandlerMainRt:
LDA #$01
%SubOffScreen()
LDA !1540,x ; if the move timer is set...
BNE RunStatePtr ; skip the next check
LDA $9D ; if sprites are locked...
ORA !1626,x ; or the stationary flag is set...
BNE Return00 ; return
RunStatePtr: ;
LDA !C2,x ; sprite state
JSL $0086DF ; 16-bit pointer routine
dw State00 ;
dw State01 ;
dw State02 ;
Return00: ;
RTS ;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;
;; code for sprite state 00
;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
State00:
LDY #$03 ;
TileCheckLoop: ;
STY $1695|!Base2 ;
LDA !E4,x ;
CLC ;
ADC XOffsetLo,y ;
STA $02 ; set up an X position variable, 4 pixels left or right
LDA !14E0,x ;
ADC XOffsetHi,y ;
STA $03 ;
LDA !D8,x ;
CLC ;
ADC YOffsetLo,y ;
STA $00 ; set up a Y position variable, 4 pixels up or down
LDA !14D4,x ;
ADC YOffsetHi,y ;
STA $01 ;
LDA !1540,x ; if the move timer is set...
BNE GoToPosSet ; skip the next part
LDA $00 ;
AND #$F0 ; sprite X position with the individual pixel nybble clear
STA $04 ;
LDA !D8,x ;
AND #$F0 ;
CMP $04 ; if the sprite Y position is not the same as the X position...
BNE GoToPosSet ; go directly to the position setup routine
LDA $02 ;
AND #$F0 ; sprite Y position with the individual pixel nybble clear
STA $05 ;
LDA !E4,x ;
AND #$F0 ;
CMP $05 ; if the sprite X position is not the same as the Y position...
BEQ DecAndLoop ; skip the position setup routine entirely and go to the end of the loop
GoToPosSet:
JSR PositionSetup ;
BNE AltIndex ;
LDA $1693|!Base2 ; check the low byte of the "acts like" setting of the Map16 tile that the sprite is touching
CMP #$94 ;
BEQ OnOffCheck2 ; if it is 94 or 95...
CMP #$95 ; then it is an on/off line guide slope
BNE Continue1 ;
LDA $14AF|!Base2 ;
BEQ DecAndLoop ;
BNE Continue1 ;
OnOffCheck2: ;
LDA $14AF|!Base2 ;
BNE DecAndLoop ;
Continue1: ;
LDA $1693|!Base2 ;
CMP #$76 ; if the tile number is less than 76...
BCC DecAndLoop ;
CMP #$9A ; or greater than 99...
BCC LineGuideTiles ; then it is not a line guide tile
DecAndLoop:
LDY $1695|!Base2 ;
DEY ;
BPL TileCheckLoop ; loop 4 times
LDA !C2,x ; if we're running this code in sprite state 02...
CMP #$02 ;
BEQ Return01 ; terminate the code
LDA #$02 ; if not,
STA !C2,x ; set the sprite state to 02
LDY !160E,x ; speed index
LDA !157C,x ; depending on sprite direction
BEQ NoAddToIndex ; if the sprite is moving left...
TYA ;
CLC ;
ADC #$20 ; add $20 to the speed index
TAY ;
NoAddToIndex: ;
LDA SpeedTableY1,y;
BPL $01 ; if the value is negative...
ASL ; left-shift it
PHY ;
ASL ; left-shift it once more...
STA !AA,x ; and store it to the sprite Y speed
PLY ;
LDA SpeedTableX1,y;
ASL ;
STA !B6,x ; set the sprite X speed
LDA #$10 ;
STA !1540,x ; set the time to pause
Return01: ;
RTS ;
LineGuideTiles:
PHA ;
SEC ;
SBC #$76 ; subtract 76 from the tile number so that the index begins at 00
TAY ;
PLA ; but we still want the actual tile number in A
CMP #$96 ; if the tile is a line-guide end...
BCC NoAltIndex ;
AltIndex:
LDY !160E,x ; then do this
BRA SkipChangePos ;
NoAltIndex: ;
LDA !D8,x ;
STA $08 ; back up sprite position
LDA !14D4,x ;
STA $09 ;
LDA !E4,x ;
STA $0A ;
LDA !14E0,x ;
STA $0B ;
LDA $00 ; and then set the sprite position
STA !D8,x ;
LDA $01 ; to the offset values from before
STA !14D4,x ;
LDA $02 ;
STA !E4,x ;
LDA $03 ;
STA !14E0,x ;
SkipChangePos:
PHB ; preserve the data bank
LDA #$07 ; set the data bank to 07 (or 87)
PHA ;
PLB ;
LDA $FBF3,y ; $07FBF3-$07FC12: low byte of 16-bit pointer to line guide behaviors
STA !151C,x ;
LDA $FC13,y ; $07FC13-$07FC32: high byte of 16-bit pointer to line guide behaviors
STA !1528,x ;
PLB ;
LDA Data1,y ;
STA !1570,x ; not sure what this does
STZ !1534,x ;
TYA ; save the tile index
STA !160E,x ;
LDA !1540,x ; if the wait timer is set...
BNE SetState01 ; change the sprite state to 01
STZ !157C,x ; set the sprite direction to right
LDA Data2,y ;
BEQ MoreSetups ;
TAY ;
LDA !D8,x ;
CPY #$01 ;
BNE NoEORPixels ;
EOR #$0F ;
NoEORPixels: ;
BRA SkipLoadX ;
MoreSetups: ;
LDA !E4,x ;
SkipLoadX:
AND #$0F ;
CMP #$0A ;
BCC NoLeftDir ;
LDA !C2,x ;
CMP #$02 ;
BEQ NoLeftDir ;
INC !157C,x ;
NoLeftDir: ;
LDA !D8,x ;
STA $0C ;
LDA !E4,x ;
STA $0D ;
JSR State01 ;
LDA $0C ;
SEC ;
SBC !D8,x ;
CLC ;
ADC #$08 ;
CMP #$10 ;
BCS RestorePos2 ;
LDA $0D ;
SEC ;
SBC !E4,x ;
CLC ;
ADC #$08 ;
CMP #$10 ;
BCS RestorePos2 ;
SetState01: ;
LDA #$01 ;
STA !C2,x ;
RTS ;
RestorePos2:
LDA $08 ;
STA !D8,x ; set the sprite position
LDA $09 ; to the values we stored before
STA !14D4,x ;
LDA $0A ;
STA !E4,x ;
LDA $0B ;
STA !14E0,x ;
JMP DecAndLoop
PositionSetup: ; Some Map16-checking stuff. I'm not even going to bother trying to comment this.
LDA $00 ;
AND #$F0 ;
STA $06 ;
LDA $02 ;
LSR #4 ;
PHA ;
ORA $06 ;
PHA ;
LDA $5B ;
AND #$01 ;
BEQ Map16HLevel ;
Map16VLevel: ;
PLA ;
LDX $01 ;
CLC ;
ADC $00BA80,x ;
STA $05 ;
LDA $00BABC,x ;
ADC $03 ;
STA $06 ;
BRA Map16Continue ;
Map16HLevel:
PLA ;
LDX $03 ;
CLC ;
ADC $00BA60,x ;
STA $05 ;
LDA $00BA9C,x ;
ADC $01 ;
STA $06 ;
Map16Continue:
if !SA1
LDA #$40 ; bank byte of pointer to tile low byte = $7E
else
LDA #$7E ; bank byte of pointer to tile low byte = $7E
endif
STA $07 ;
LDX $15E9|!Base2 ;
LDA [$05] ;
STA $1693|!Base2 ;
INC $07 ; bank byte of pointer to tile low byte = $7F
LDA [$05] ;
PLY ;
STY $05 ;
PHA ;
LDA $05 ;
AND #$07 ;
TAY ;
PLA ;
AND BitTable,y ; $018000
RTS
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;
;; code for sprite state 01
;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
State01:
LDA $9D ;
BNE Return02 ; return if sprites are locked
LDA !157C,x ;
BNE State01Left ; run a slightly different routine if the sprite is facing left
State01Right:
LDY !1534,x ;
JSR MoveSprPos ;
INC !1534,x ;
LDA !187B,x ; if this sprite table is set...
BEQ SkipFrameChk1 ;
LDA $13 ;
LSR ;
BCC SkipFrameChk1 ; then the frame counter increments again every other frame
INC !1534,x ;
SkipFrameChk1: ;
LDA !1534,x ;
CMP !1570,x ; if the first counter equals the second...
BCC Return02 ;
STZ !C2,x ; reset the sprite state
Return02: ;
RTS
State01Left: ;
LDY !1570,x ;
DEY ;
JSR MoveSprPos ;
DEC !1570,x ; if this counter has reached 0...
BEQ SetState00 ; set the sprite state to 00
LDA !187B,x ;
BEQ Return02 ; if this sprite table is set...
LDA $13 ;
LSR ;
BCC Return02 ; then the counter decrements again every other frame
DEC !1570,x ;
BNE Return02 ;
SetState00: ;
STZ !C2,x ;
RTS ;
MoveSprPos: ;
PHB ;
LDA #$07 ; once again, the data bank should be 07/87
PHA ;
PLB ;
LDA !151C,x ; low byte of pointer
STA $04 ;
LDA !1528,x ; high byte of pointer
STA $05 ;
LDA ($04),y ;
AND #$0F ; low byte of the pointed-to address: amount to move the sprite on the X-axis
STA $06 ;
LDA ($04),y ;
PLB ;
LSR #4 ;
STA $07 ;
LDA !D8,x ;
AND #$F0 ;
CLC ;
ADC $07 ; change the sprite's Y position
STA !D8,x ;
LDA !E4,x ;
AND #$F0 ;
CLC ;
ADC $06 ; change the sprite's X position
STA !E4,x ;
RTS ;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;
;; code for sprite state 02
;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
State02:
LDA $9D ; if spites are locked...
BNE Return03 ; return
JSL $01802A ; update sprite position
LDA !1540,x ; if the wait timer is set...
BNE Return03 ;
LDA !AA,x ;
CMP #$20 ; or the sprite speed is less than 20 (actually, between A0 and 1F)...
BMI Return03 ;
JSR State00 ; return
Return03: ;
RTS ;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;
;; graphics routine
;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
GrinderGFX:
%GetDrawInfo()
PHX ; preserve the sprite index
LDX #$03 ; 4 tiles to draw
GFXLoop: ;
LDA $00 ;
CLC ;
ADC XDisp,x ; set the X displacement of the tile
STA $0300|!Base2,y ;
LDA $01 ;
CLC ;
ADC YDisp,x ; set the Y displacement of the tile
STA $0301|!Base2,y ;
LDA $14 ;
AND #$02 ; add 00 or 02 to the tile
ORA #$6C ; the first tile used (the second one is 6E)
STA $0302|!Base2,y ; silly Nintendo, hardcoding tilemaps is stupid
LDA TileProp,x ;
STA $0303|!Base2,y ; set the tile properties
INY #4 ; increment the OAM index
DEX ; decrement the tilemap index
BPL GFXLoop ;
PLX ; sprite index -> X
LDY #$02 ; all tiles were 16x16
LDA #$03 ; and 4 tiles were drawn
JSL $01B7B3 ;
RTS