- ベースになる画面を提供
- 表画面/裏画面でのトランジション機能
- タッチやマウス用のインターフェースは全面的にここで管理。
レイヤから先では、指定した座標にそのオブジェクトが存在するかどうか、が判定できるインターフェースがあれば良い(イベント伝播は不要) - 重なってる Surface 描画の任意の位置での画面キャプチャ
- トランジション用のプレーン指定(表/裏/両方)
- 表示ON/OFF
- オーダー指定
- レンダーテクスチャ関係処理は入れるならここか?
キャプチャ/レンダー処理後の色加工/合成モード指定/不透明度指定
3Dメッシュ描画を準備するならこの層で対応?
2Dレイヤと同格の描画用としてみるとここの層?
- 描画クリッピング機能
- 描画全体のアフィン変形処理 ← これがADV案件やUIの演出処理的には重要な要素となる
- 配下の XXLayerObject が必要とするリソースを保持管理
- XXLayer上での表示順と配置オフセット指定指定は共通的に指定可能に
- 画像変形指定(拡縮回転)、合成モード、不透明度などの指定
※実際に対応するかどうかはオブジェクト次第
E-mote だと合成モードは描画のパーツごとに変化してる
- 画像の表示
- 指定した画像から任意領域を切り出して表示する
- ここで吉里吉里の LTO がそのまま描画できるのが理想
- 2D描画を画像の一種とするならこの階層が妥当
- テキストレンダリング処理用
- E-mote データを表示
構造的に Window > Surface
Layer(Surface) > LayerObj
の3層想定です
Layer を「Surface の親になれる Surface」にしてしまって、LayerObj と Surface と同格にしてしまうのが、自在に入れ子できて汎用性の点では高いとは思うのですが、実用上はこの3層のがわかりやすくて、特に問題にもならないはずです