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## **1. Introduction:DP(Dynamic Programming)** {#1-introductiondpdynamic-programming}
1. **定义**
* 解决复杂问题的一种方法。将多阶过程分解为一些列单阶段问题,逐个求解,最后结合起来以解决这类过程优化问题。
* 同时,将这些子问题的解保存起来,如果下一次遇到了相同的子问题,则不需要重新计算子问题的解。
2. **DP主要用于解决含有以下两点特性的问题**
* 最优子结构:最优解能被分解为子问题,最优应用原则
* 覆盖子问题:子问题多次出现,子问题的解可以被缓存和重复利用
3. MDPs满足上述两条性质
* 贝尔曼等式给出递归分解形式,可以切分成子问题。
* 值函数存储和重复利用可行解,即保存了子问题的解**=>**可以通过DP求解MDPs
4. 应用:用于MDP中的决策问题
针对MDP,切分的子问题就是在每个状态下应该选择哪个action。同时,这一时刻的子问题取决于上一时刻的子问题选择了哪个action。
![](/assets/mdp-dp1.png)
注意:当已知MDPs的状态转移矩阵时,环境模型就已知了,此时可看为planning问题。
## **2. Policy Evaluation** {#2-policy-evaluation}
基于当前的policy计算出每个状态的value function。
1. **Iterative Policy Evaluation,策略迭代估计**
* 问题:评估一个给定的策略
* 解决方法:迭代,贝尔曼期望备份,
v1→v2→⋯→vπ
* 采用同步备份
## **3. Policy Iteration** {#3-policy-iteration}
解决过程分为2步
1. **policy evaluation**
基于当前的policy计算每个状态的value function
2. **Policy Improvement**
基于当前的value function,采用贪心算法来找到当前最优秀的policy
![](/assets/mdp-dp2.png)
eg: Given a policyπ
evaluate the policy π:vπ\(s\)=E\[Rt+1+γRt+2+⋯\|St=s\]
improve the policy by acting greedy with respect to vπ:π′=greedy\(vπ\)
注意:**该策略略迭代过程总是会收敛到最优策略π∗。**
## **4. Value Iteration** {#4-value-iteration}
1. **Value Iteration in MDPs**
最优化原理:当且仅当任何从状态s能达到的状态s’都能在当前状态下取得最优的value时,那么状态s也能在当前的policy下获得最优的value。即vπ\(s\)=v∗\(s\)。
任何最优策略都可以被细分为两部分:
* 最优的第一个action A∗
* 接下来后续状态s’下的最优策略
2. **Deterministic Value Iteration**
如果已知子问题的最优解v∗\(s′\),则可以通过第一个Bellman Optimality Equation将v∗\(s\)也求出来,因此从终点向起点推导就可以推出所有的状态最优值。
![](/assets/deterministic-value-iteration.png)
Value Iteration通过迭代的方法,通过这一步的vk\(s′\)更新下一步的vk+1\(s\),不断迭代,最终收敛到最优的v∗。
**\*注意:中间生成的value function不对应任何policy。**
1. **Policy Iteration和Value Iteration有什么本质区别?为什么一个叫policy iteration,一个叫value iteration呢?**
* 原因其实很好理解,policy iteration使用bellman方程来更新value,最后收敛的value 即vπ是当前policy下的value值(所以叫做对policy进行评估),目的是为了后面的policy improvement得到新的policy。
* 而value iteration是使用bellman 最优方程来更新value,最后收敛得到的value即v∗就是当前state状态下的最优的value值。因此,只要最后收敛,那么最优的policy也就得到的。因此这个方法是基于更新value的,所以叫value iteration。
* 从上面的分析看,value iteration较之policy iteration更直接。不过问题也都是一样,需要知道状态转移函数p才能计算。本质上依赖于模型,而且理想条件下需要遍历所有的状态,这在稍微复杂一点的问题上就基本不可能了。
2. 针对MDPs要解决的2个问题,有如下解决办法:
* 针对prediction
目标是在已知policy下得到收敛的value function,因此针对问题不断迭代计算Bellman Expectation Equation就足够了。
* 针对control
需要同时获得最优的policy,那么在Iterative policy evaluation基础上加入一个选择policy的过程就行。此外,通过value iteration在得到最优的value function后推导出最优policy。
整理:
| 问题 | 贝尔曼方程 | 解决算法 |
| :--- | :--- | :--- |
| Prediction | Bellman Expectation Equation | Iterative Policy Evaluation |
| Control | Bellman Expectation Equation & Greedy Policy Improvement | Policy Iteration |
| Control | Bellman Optimality Equation | Value Iteration |
**5. DP的一些扩展**
1. **Asynchronous Dynamics Programming 异步动态规划**
那么上面的算法的核心是更新每个状态的value值。那么可以通过运行多个实例同时采集样本来实现异步更新。而基于异步更新的思想,DeepMind出了一篇不错的paper:Asynchronous Methods for Deep Reinforcement Learning该文对于Atari游戏的效果得到大幅提升。
2. **Full-Width Backups &Sample Backups**
3. **Approximate DP**
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## **6. Contraction Mapping 压缩映射** {#6-contraction-mapping-压缩映射}
压缩映射定理为本节的主要数学依据,解释了为何value iteration收敛于v∗,为何Policy Evaluation收敛于vπ,为何Policy Iteration收敛于v∗。