From 279bee66f13c31bdffce33d4f170c19e1255c74e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Fribbels Date: Mon, 4 Nov 2024 09:55:56 -0800 Subject: [PATCH] New Crowdin updates (#682) * New translations characterstab.yaml (Portuguese, Brazilian) * New translations common.yaml (Portuguese, Brazilian) * New translations conditionals.yaml (Portuguese, Brazilian) * New translations optimizertab.yaml (Portuguese, Brazilian) * New translations sidebar.yaml (Portuguese, Brazilian) * New translations characterstab.yaml (Chinese Simplified) * New translations common.yaml (Chinese Simplified) * New translations optimizertab.yaml (Chinese Simplified) * New translations modals.yaml (Portuguese, Brazilian) * New translations modals.yaml (Portuguese, Brazilian) * New translations optimizertab.yaml (Portuguese, Brazilian) --- public/locales/pt/charactersTab.yaml | 2 + public/locales/pt/common.yaml | 9 + public/locales/pt/conditionals.yaml | 234 +++++++++++++++++++++ public/locales/pt/modals.yaml | 303 +++++++++++++++++++++++++++ public/locales/pt/optimizerTab.yaml | 64 ++++-- public/locales/pt/sidebar.yaml | 2 +- public/locales/zh/charactersTab.yaml | 2 + public/locales/zh/common.yaml | 9 + public/locales/zh/optimizerTab.yaml | 22 ++ 9 files changed, 625 insertions(+), 22 deletions(-) diff --git a/public/locales/pt/charactersTab.yaml b/public/locales/pt/charactersTab.yaml index e0b7ef3ca..696779fb2 100644 --- a/public/locales/pt/charactersTab.yaml +++ b/public/locales/pt/charactersTab.yaml @@ -80,6 +80,8 @@ CharacterPreview: SKILL: PERÍCIA ULT: PER. SUP. FUA: ATQ. EXT. + DOTS: "DOTS:" + BREAKS: "QUEBRAS:" CombatResults: Header: Resultados do dano de combate Primary: "Habilidade primária: " diff --git a/public/locales/pt/common.yaml b/public/locales/pt/common.yaml index c5110980c..13861a06b 100644 --- a/public/locales/pt/common.yaml +++ b/public/locales/pt/common.yaml @@ -162,6 +162,15 @@ DMGTypes: BASIC: Dano Básico SKILL: Dano de Perícia ULT: Dano de Perícia Suprema + FUA: Dano FuA + DOT: Dano DoT + BREAK: Dano Quebra CV: CV ShortDMGTypes: + Basic: Dano Básico + Skill: Dano Pericia + Ult: Dano Ult + Fua: Dano FuA + Dot: Dano DoT + Break: Dano Break CV: CV diff --git a/public/locales/pt/conditionals.yaml b/public/locales/pt/conditionals.yaml index 1e443e017..b53bc605c 100644 --- a/public/locales/pt/conditionals.yaml +++ b/public/locales/pt/conditionals.yaml @@ -1315,6 +1315,7 @@ Characters: RuanMei: Content: skillOvertoneBuff: + text: Buff de Overtone content: >- Após usar sua habilidade, Ruan Mei ganha Harmônica, durando por 3 turno(s). Essa duração diminui em 1 no início do turno de Ruan Mei. Quando Ruan Mei tem Harmônica, o DMG de todos os aliados aumenta em {{skillScaling}}% e a eficiência da quebra de fraqueza aumenta em 50%. teamBEBuff: @@ -1330,43 +1331,276 @@ Characters: e4BeBuff: text: Buff de BE E4 content: "E4: Quando a fraqueza de um inimigo é quebrada, o Efeito de Quebra de Ruan Mei aumenta em 100% por 3 turno(s)." + TeammateContent: + teamSpdBuff: + text: Buff SPD de equipe + content: Aumenta a SPD em {{talentSpdScaling}}% para a equipe (excluindo este personagem). + teamDmgBuff: + text: Boost de DMG para BE + content: Em batalha, para cada 10% do Efeito de Quebra de Ruan Mei que excede 120%, sua Habilidade aumenta adicionalmente o DMG dos aliados em 6%, até um máximo de 36%. Sampo: Content: + targetDotTakenDebuff: + text: Vulnerabilidade a DoT da Ult + content: Quando debuffado pela Ultimativa de Sampo, aumenta o dano de DoT recebido pelos alvos em {{dotVulnerabilityValue}}% por 2 turno(s). skillExtraHits: text: Habilidade de hits extras + content: Número de acertos extras através da Habilidade. + targetWindShear: + text: Alvo cortado pelo vento + content: Inimigos com o efeito Cortado pelo Vento causam 15% a menos de dano a Sampo. + Seele: + Content: + buffedState: + text: Estado Buffado + content: >- + Entra no estado de buff ao derrotar um inimigo com ATK Básico, Habilidade ou Ultimativa, e recebe um turno extra. Enquanto estiver no estado de buff, o DMG dos ataques de Seele aumenta em {{buffedStateDmgBuff}}% por 1 turno(s).::BR::Enquanto Seele estiver no estado de buff, sua PEN de RES Quantum aumenta em 20%. + speedBoostStacks: + text: Acúmulos de buff de velocidade + content: Aumenta a SPD em 25% por acúmulo. Acumula até {{speedBoostStacksMax}} vez(es). + e1EnemyHp80CrBoost: + text: E1 HP do inimigo ≤ 80% aumento de CR + content: "E1: Ao causar DMG a um inimigo cuja porcentagem de HP é 80% ou inferior, a Taxa de CRIT aumenta em 15%." + e6UltTargetDebuff: + text: E6 Flurry da Borboleta + content: >- + E6: Após Seele usar sua Ultimate, inflige ao inimigo alvo o efeito Flurry da Borboleta por 1 turno(s). Inimigos sofrendo com Flurry da Borboleta receberão Dano Quantum Adicional igual a 15% do DMG da Ultimativa de Seele toda vez que forem atacados. + Serval: + Content: + targetShocked: + text: Alvo chocado + content: Após Serval atacar, causa Dano Elétrico Adicional igual a {{talentExtraDmgScaling}}% do ATK de Serval a todos os inimigos Chocados. + enemyDefeatedBuff: + text: Buff de inimigo derrotado + content: Ao derrotar um inimigo, o ATK aumenta em 20% por 2 turno(s). SilverWolf: Content: + skillResShredDebuff: + text: Redução de RES de Habilidade + content: >- + Diminui a RES de Todos os Tipos do inimigo em {{skillResShredValue}}% por 2 turno(s).::BR::Se houver 3 ou mais debuff(s) afetando o inimigo quando a Habilidade for utilizada, a Habilidade diminui a RES de Todos os Tipos do inimigo em mais 3%. + skillWeaknessResShredDebuff: + text: Redução de RES implantada de fraqueza de Habilidade + content: >- + Há uma chance de adicionar 1 Fraqueza do Tipo de um personagem em campo ao inimigo alvo. Isso também reduz a RES de DMG do inimigo para esse Tipo de Fraqueza em 20% por 2 turno(s). Se o inimigo já tiver essa Fraqueza de Tipo, o efeito de redução de RES de DMG para esse Tipo de Fraqueza não será acionado. + talentDefShredDebuff: + text: Redução de DEF de Bug + content: O bug do Lobo Prateado reduz a DEF do alvo em {{talentDefShredDebuffValue}}% por 3 turno(s). ultDefShredDebuff: text: Redução de DEF final + content: Diminui a DEF do alvo em {{ultDefShredValue}}% por 3 turno(s). + targetDebuffs: + text: Debuffs do alvo + content: >- + Se houver 3 ou mais debuff(s) afetando o inimigo quando a Habilidade for utilizada, a Habilidade diminui a RES de Todos os Tipos do inimigo em mais 3%.::BR::E4: Após usar sua Ultimativa para atacar inimigos, causa Dano Quantum Adicional igual a 20% do ATK do Lobo Prateado para cada debuff atualmente no alvo inimigo. Esse efeito pode ser acionado no máximo 5 vez(es) durante cada uso de sua Ultimate.::BR::E6: Para cada debuff que o inimigo alvo possui, o DMG causado pelo Lobo Prateado aumenta em 20%, até um limite de 100%. + Sparkle: + Content: + skillCdBuff: + text: Buff de CD de Habilidade + content: >- + Aumenta o CRIT DMG de um único aliado em {{skillCdBuffScaling}}% do CRIT DMG de Sparkle mais {{skillCdBuffBase}}%, durando por 1 turno(s).::BR::E6: O efeito de Aumento de CRIT DMG da Habilidade de Sparkle aumenta adicionalmente em 30% do CRIT DMG de Sparkle, e quando ela usa sua Habilidade, o efeito de Aumento de CRIT DMG se aplicará a todos os aliados atualmente com Cipher. Quando Sparkle usa sua Ultimate, esse efeito se espalhará para todos os aliados com Cipher, caso o alvo aliado tenha o efeito de aumento de CRIT DMG fornecido pela Habilidade ativo. + cipherBuff: + text: Buff de Cifra + content: >- + Quando aliados com Cipher ativam o efeito de DMG Boost fornecido pelo Talento de Sparkle, cada pilha aumenta adicionalmente seu efeito em {{cipherTalentStackBoost}}%, durando por 2 turnos.::BR::E1: O efeito de Cipher aplicado pela Ultimativa dura 1 turno extra. Todos os aliados afetados por Cipher têm seu ATK aumentado em 40%. + talentStacks: + text: Acúmulos de DMG do Talento + content: >- + Sempre que um aliado consome 1 Ponto de Habilidade, o DMG de todos os aliados aumenta em {{talentBaseStackBoost}}%. Esse efeito dura por 2 turno(s) e pode acumular até 3 vez(es).::BR::E2: Cada acúmulo do Talento permite que os aliados ignorem 8% da DEF do alvo inimigo ao causar DMG. + quantumAllies: + text: Aliados Quantum + content: Quando há 1/2/3 aliados Quantum em sua equipe, o ATK dos aliados do Tipo Quantum é aumentado em 5%/15%/30%. + TeammateContent: + teammateCDValue: + text: Tempo de recarga de combate da Sparkle + content: Aumenta o CRIT DMG de um único aliado em {{skillCdBuffScaling}}% do CRIT DMG de Sparkle mais {{skillCdBuffBase}}%, durando por 1 turno(s). Sushang: Content: + ultBuffedState: + text: Buff do estado da Ult + content: >- + O ATK de Sushang aumenta em {{ultBuffedAtk}}% e ao usar sua Habilidade, ela tem 2 chances extras de ativar a Postura da Espada por 2 turno(s). A Postura da Espada ativada a partir das chances extras causa 50% do DMG original. skillExtraHits: text: Habilidade de hits extras + content: Aumenta o número de acertos extras da Postura da Espada da Habilidade. + skillTriggerStacks: + text: Acúmulos de ativação de Habilidade + content: Para cada Postura da Espada ativada, o DMG causado pela Postura da Espada aumenta em 2,5%. Acumula até 10 vez(es). + talentSpdBuffStacks: + text: Acúmulos de buff de SPD do Talento + content: >- + Quando um inimigo tem sua Fraqueza Quebrada em campo, a SPD de Sushang aumenta em {{talentSpdBuffValue}}% por pilha por 2 turno(s).::BR::E6: O Aumento de SPD do Talento é acumulável e pode acumular até 2 vezes. + e2DmgReductionBuff: + text: Buff de redução de DMG E2 + content: "E2: Após ativar a Postura da Espada, o DMG recebido por Sushang é reduzido em 20% por 1 turno." Tingyun: Content: + benedictionBuff: + text: Buff de Benção + content: >- + Concede a um único aliado a Benção para aumentar seu ATK em {{skillAtkBoostScaling}}%, até {{skillAtkBoostMax}}% do ATK atual de Tingyun. Quando o aliado com Benção ataca, causa dano elétrico igual a {{skillLightningDmgBoostScaling}}% do ATK desse aliado. Esse efeito dura por 3 turnos. + skillSpdBuff: + text: Buff de SPD da Habilidade + content: A SPD de Tingyun aumenta em 20% por 1 turno após usar a Habilidade. ultDmgBuff: text: Buff de DMG da ultimate + content: Regenera 50 Energia para um único aliado e aumenta o DMG do alvo em {{ultDmgBoost}}% por 2 turno(s). + ultSpdBuff: + text: Buff de SPD da Ultimativa E1 + content: "E1: Após usar sua Ultimativa, o aliado com Benção ganha um aumento de 20% na SPD por 1 turno." + TeammateContent: + teammateAtkBuffValue: + text: Valor de buff de ATK da Habilidade + content: >- + Concede a um único aliado a Benção para aumentar seu ATK em {{skillAtkBoostScaling}}%, até {{skillAtkBoostMax}}% do ATK atual de Tingyun. Quando o aliado com Benção ataca, causa dano elétrico igual a {{skillLightningDmgBoostScaling}}% do ATK desse aliado. Esse efeito dura por 3 turnos. + Topaz: + Content: + enemyProofOfDebtDebuff: + text: Debuff Prova de Dívida + content: Inflige a um inimigo alvo o status Prova de Dívida, aumentando o DMG que ele recebe de ataques subsequentes em {{proofOfDebtFuaVulnerability}}%. + numbyEnhancedState: + text: Estado aprimorado do Numby + content: Numby entra no estado Windfall Bonanza! e seu multiplicador de DMG aumenta em {{enhancedStateFuaScalingBoost}}% e o CRIT DMG aumenta em {{enhancedStateFuaCdBoost}}%. + e1DebtorStacks: + text: Acúmulos de Devedor E1 + content: >- + E1: Quando inimigos afetados pela Prova de Dívida recebem ataques subsequentes, eles entrarão no estado Devedor. Isso pode ocorrer apenas uma vez dentro de uma única ação. O estado Devedor aumenta o DMG CRIT dos ataques subsequentes infligidos aos inimigos-alvo em 25%, acumulando até 2 vezes. Quando a Prova de Dívida é removida, o estado Devedor também é removido. + TrailblazerDestruction: + Content: + enhancedUlt: + text: Ultimate AoE + content: >- + Escolha entre dois modos de ataque para desferir um golpe completo. ::BR:: Blowout: (ST) Farewell Hit causa Dano Físico igual a {{ultScaling}}% do ATK do Trailblazer a um único inimigo.::BR:: Blowout: (Blast) RIP Home Run causa Dano Físico igual a {{ultEnhancedScaling}}% do ATK do Trailblazer a um único inimigo e Dano Físico igual a {{ultEnhancedScaling2}}% do ATK do Trailblazer a inimigos adjacentes. + talentStacks: + text: Acúmulos de Talento + content: Cada vez que este personagem inflige Quebra de Fraqueza em um inimigo, o ATK aumenta em {{talentAtkScalingValue}}% e a DEF aumenta em 10%. Esse efeito acumula até 2 vezes. + TrailblazerHarmony: + Content: + backupDancer: + text: Buff BE do Dançarino de Backup + content: >- + Concede a todos os aliados o efeito Dançarino de Backup, durando por 3 turno(s). Essa duração é reduzida em 1 no início de cada turno do Trailblazer. Aliados com o efeito Dançarino de Backup têm seu Efeito de Quebra aumentado em {{ultBeScaling}}%. + superBreakDmg: + text: DMG de Super Quebra (força a quebra de fraqueza) + content: >- + Quando aliados com o efeito Dançarino de Backup atacam alvos inimigos que estão no estado Quebra de Fraqueza, a Redução de Dureza do ataque será convertida em 1 instância de DMG de Super Quebra.::BR::O DMG de Super Quebra é adicionado a cada uma das colunas de dano de BÁSICO / HABILIDADE / ULT / FUA. Por exemplo, quando ativado, a coluna de HABILIDADE se torna a soma do dano base da Habilidade + DMG de Super Quebra baseado no dano de dureza da Habilidade. Esta opção também substitui a quebra de fraqueza do inimigo para ATIVADO. + skillHitsOnTarget: + text: Acertos extras da Habilidade no alvo + content: Causa Dano Imaginário a um único inimigo alvo e, adicionalmente, causa Dano 4 vezes, com cada ataque causando Dano Imaginário a um inimigo aleatório. + e2EnergyRegenBuff: + text: Buff ERR E2 + content: Quando a batalha começa, a Taxa de Regeneração de Energia do Trailblazer aumenta em 25%, durando por 3 turno(s). + TeammateContent: + teammateBeValue: + text: BE de combate E4 + content: Enquanto o Trailblazer estiver em campo, aumenta o Efeito de Quebra de todos os membros da equipe (excluindo o Trailblazer) em um valor igual a 15% do Efeito de Quebra do Trailblazer. TrailblazerPreservation: Content: enhancedBasic: text: Básico Aprimorado + content: O ATK básico aprimorado causa Dano Físico de Fogo igual a {{basicEnhancedAtkScaling}}% do ATK do Trailblazer a um único inimigo, e causa dano reduzido a inimigos adjacentes. + skillActive: + text: Redução de dano de habilidade + content: Quando a Habilidade é utilizada, reduz o dano recebido em {{skillDamageReductionValue}}%. Também reduz o dano recebido por todos os aliados em 15% por 1 turno. + shieldActive: + text: Escudo ativo + content: Quando o escudo está ativo, aumenta o ATK em 15%. + e6DefStacks: + text: Acúmulos de buff de DEF E6 + content: "E6: Aumenta a DEF em 10% por acúmulo." Welt: Content: enemyDmgTakenDebuff: text: Debuff de vulnerabilidade Ult + content: Ao usar a Ultimate, há uma chance base de 100% de aumentar o DMG recebido pelos alvos em 12% por 2 turno(s). enemySlowed: text: Inimigo desacelerado + content: Ao atingir um inimigo que já está Lentificado, Welt causa Dano Imaginário Adicional igual a {{talentScaling}}% do seu ATK ao inimigo. + skillExtraHits: + text: Acertos extras da Habilidade no alvo + content: >- + Causa Dano Imaginário igual a {{skillScaling}}% do ATK de Welt a um único inimigo e, adicionalmente, causa Dano 2 vezes a mais, com cada ataque causando Dano Imaginário igual a {{skillScaling}}% do ATK de Welt a um inimigo aleatório. + e1EnhancedState: + text: Estado aprimorado E1 + content: >- + E1: Após Welt usar sua Ultimativa, suas habilidades são aprimoradas. Nas próximas 2 vez(es) que ele usar seu ATK Básico ou Habilidade, causará Dano Adicional ao alvo igual a 50% do multiplicador de DMG do seu ATK Básico ou 80% do multiplicador de DMG da sua Habilidade, respectivamente. Xueyi: Content: + beToDmgBoost: + text: Boost de DMG para BE + content: Aumenta o DMG causado por esta unidade em um valor igual a 100% do Efeito de Quebra, até um aumento máximo de DMG de 240%. + enemyToughness50: + text: Rolamentos Intrépidos + content: Se a Dureza do alvo inimigo for igual ou superior a 50% de sua Dureza Máxima, causa 10% a mais de DMG ao usar a Ultimate. + toughnessReductionDmgBoost: + text: Boost de DMG da Ultimate + content: Ao usar a Ultimate, quanto mais a Dureza for reduzida, maior será o DMG causado, até um aumento máximo de {{ultBoostMax}}%. + fuaHits: + text: Acertos FUA + content: >- + Quando Karma atinge o número máximo de acúmulos consome todas as pilhas de Karma atuais e imediatamente lança um ataque subsequente contra um inimigo alvo, causando Dano 3 vezes, com cada ataque causando Dano Quantum igual a {{fuaScaling}}% do ATK de Xueyi a um único inimigo aleatório. e4BeBuff: text: Buff de BE E4 + content: "E4: Ao usar a Ultimate, aumenta o Efeito de Quebra em 40% por 2 turno(s)." Yanqing: Content: + ultBuffActive: + text: Buff de ult ativo + content: Aumenta a Taxa de CRIT de Yanqing em 60%. Quando a Sincronização de Aço da Alma está ativa, aumenta o CRIT DMG de Yanqing em mais {{ultCdBuffValue}}%. + soulsteelBuffActive: + text: Buff de Soulsteel ativo + content: >- + Quando a Sincronização de Soulsteel está ativa, a Taxa de CRIT de Yanqing aumenta em {{talentCrBuffValue}}% e seu DMG CRIT aumenta em {{talentCdBuffValue}}%.::BR::Antes de usar o Ultimate, quando a Sincronização de Soulsteel está ativa, aumenta o DMG CRIT de Yanqing em um adicional de {{ultCdBuffValue}}%.::BR::Quando a Sincronização de Soulsteel está ativa, a RES de Efeito aumenta em 20%.::BR::E2: Quando a Sincronização de Soulsteel está ativa, a Taxa de Regeneração de Energia aumenta em um adicional de 10%. critSpdBuff: text: Buff de SPD + content: Quando um Acerto CRIT é ativado, aumenta o SPD em 10% por 2 turno(s). + e1TargetFrozen: + text: E1 inimigo congelado + content: "E1: Quando Yanqing ataca um inimigo congelado, ele causa DMG de Gelo Adicional igual a 60% de seu ATK." + e4CurrentHp80: + text: 'E4: quando a HP do personagem está ≥ 80%, aumenta a PEN de RES.' + content: "E4: Quando a porcentagem de HP atual está em 80% ou mais, a PEN de RES de Gelo aumenta em 12%." + Yukong: + Content: + teamImaginaryDmgBoost: + text: Boost de DMG Imaginário da Equipe + content: Quando Yukong está em campo, o DMG Imaginário causado por todos os aliados aumenta em 12%. + roaringBowstringsActive: + text: Cordas de Arco Rugidoras + content: "Quando as Cordas de Arco Rugidoras estão ativas, o ATK de todos os aliados aumenta em {{skillAtkBuffValue}}%.::BR::E4: Quando as Cordas de Arco Rugidoras estão ativas, Yukong causa 30% a mais de DMG aos inimigos." + ultBuff: + text: Aumentos de CR / CD do Ultimate + content: >- + Se as Cordas de Arco Rugidoras estiverem ativas em Yukong quando seu Ultimate for usado, aumenta adicionalmente a Taxa de CRIT de todos os aliados em {{ultCrBuffValue}}% e o DMG CRIT em {{ultCdBuffValue}}%. Ao mesmo tempo, causa DMG Imaginário igual a {{ultScaling}}% do ATK de Yukong a um único inimigo. + initialSpeedBuff: + text: 'E1: aumento inicial de SPD' + content: "E1: No início da batalha, aumenta a SPD de todos os aliados em 10% por 2 turno(s)." Yunli: Content: + blockActive: + text: Bloqueio ativo + content: Enquanto estiver no estado de Bloqueio resiste a debuffs de Controle de Multidão recebidos e reduz o DMG recebido em 20,0%. + ultCull: + text: "Intuit: Colheita habilitada" + content: >- + Intuit: Colheita: Causa DMG Físico igual a {{CullScaling}}% do ATK de Yunli ao alvo e causa DMG Físico igual a {{CullAdjacentScaling}}% do ATK de Yunli a alvos adjacentes. Em seguida, causa adicionalmente 6 instâncias de DMG, cada uma causando DMG Físico igual a {{CullAdditionalScaling}}% do ATK de Yunli a um inimigo único aleatório. + ultCullHits: + text: "Intuit: Colheitas atingidas" + content: >- + Intuit: Colheita: Causa DMG Físico igual a {{CullScaling}}% do ATK de Yunli ao alvo e causa DMG Físico igual a {{CullAdjacentScaling}}% do ATK de Yunli a alvos adjacentes. Em seguida, causa adicionalmente 6 instâncias de DMG, cada uma causando DMG Físico igual a {{CullAdditionalScaling}}% do ATK de Yunli a um inimigo único aleatório. + counterAtkBuff: + text: Buff de ATK de Contra-ataque + content: Ao usar um Contra-ataque, aumenta o ATK de Yunli em 30,0%, com duração de 1 turno. + e1UltBuff: + text: Buff da ultimate E1 + content: "E1: Aumenta o DMG causado por Intuit: Corte e Intuit: Colheita em 20,0%. Aumenta o número de instâncias adicionais de DMG para Intuit: Colheita em 3,0." + e2DefShred: + text: PEN de DEF FUA E2 + content: Ao causar DMG por meio de Contra-ataque, ignora 20,0% da DEF do alvo. e4ResBuff: text: Buff de RES E4 + content: "Após lançar Intuit: Corte ou Intuit: Colheita, aumenta a RES de Efeito desta unidade em 50,0%, com duração de 1,0 turno(s)." e6Buffs: text: Buffs E6 + content: >- + Enquanto o Bloqueio estiver ativo, se um inimigo usar suas habilidades ativamente, independentemente de atacar Yunli ou não, isso irá ativar Intuit: Colheita e remover o efeito de Bloqueio. Ao causar DMG por meio de Intuit: Corte ou Intuit: Colheita, aumenta a Taxa de CRIT em 15,0% e a PEN de RES Física em 20,0%. diff --git a/public/locales/pt/modals.yaml b/public/locales/pt/modals.yaml index 8f4a349c2..6436275d8 100644 --- a/public/locales/pt/modals.yaml +++ b/public/locales/pt/modals.yaml @@ -17,12 +17,315 @@ Scoring: IMPORT: Description: "Importar relíquias de sua conta na guia Importador\n" ButtonText: Navegar para aba Importador + SuccessMessage: Escolha um método de importação e importe suas relíquias e personagens + Body_MAIN: + Description: "A principal estatística para o filtro $t(common:Parts.Body) pode ser muito restritiva" + ButtonText: "Limpar os filtros de estatísticas principais de $t(common:Parts.Body)" + SuccessMessage: "Filtros de estatísticas principais de $t(common:Parts.Body) limpos." + Feet_MAIN: + Description: "A principal estatística para o filtro $t(common:Parts.Feet) pode ser muito restritiva." + ButtonText: "Limpar os filtros de estatísticas principais de $t(common:Parts.Feet)." + SuccessMessage: "Filtros de estatísticas principais de $t(common:Parts.Feet) limpos" + PlanarSphere_MAIN: + Description: "A principal estatística para o filtro $t(common:Parts.PlanarSphere) pode ser muito restritiva" + ButtonText: "Limpar os filtros de estatísticas principais de $t(common:Parts.PlanarSphere)" + SuccessMessage: "Filtros de estatísticas principais de $t(common:Parts.PlanarSphere) limpos" + LinkRope_MAIN: + Description: "A principal estatística para o filtro $t(common:Parts.LinkRope) pode ser muito restritiva" + ButtonText: "Limpar os filtros de estatísticas principais de $t(common:Parts.LinkRope)" + SuccessMessage: "Filtros de estatísticas principais de $t(common:Parts.LinkRope) limpos" + RELIC_SETS: + Description: Os filtros do conjunto de relíquias selecionado podem ser muito restritivos + ButtonText: Limpar filtros do conjunto de Relíquias + SuccessMessage: Filtro do conjunto de Relíquia limpo + ORNAMENT_SETS: + Description: Os filtros do conjunto de ornamentos selecionado podem ser muito restritivos + ButtonText: Limpar os filtros do conjunto de ornamentos + SuccessMessage: Filtros do conjunto de ornamentos limpos + KEEP_CURRENT: + Description: A opção "Manter relíquias atuais" está habilitada, o que força qualquer relíquia atualmente equipada no personagem a não ser alterada na busca + ButtonText: Desativar "Manter relíquias atuais" + SuccessMessage: '"Manter relíquias atuais" desativado' + PRIORITY: + Description: O personagem está classificado abaixo de outros personagens na lista de prioridade. Quando o "filtro de prioridade de personagem" está habilitado, os personagens podem pegar apenas as relíquias de personagens de prioridade inferior + ButtonText: "Mover personagem para a prioridade #1" + SuccessMessage: "Personagem movido para a prioridade #1" + EXCLUDE_ENABLED: + Description: O filtro "Excluir" tem alguns personagens selecionados, o que significa que este personagem não pode pegar relíquias dos personagens selecionados + ButtonText: Limpar personagens excluídos + SuccessMessage: Personagens excluídos limpos + EQUIPPED_DISABLED: + Description: O filtro "Incluir relíquias equipadas" está desativado, o que significa que este personagem não pode pegar nenhuma relíquia pertencente a outros personagens + ButtonText: Ativar "Incluir relíquias equipadas" + SuccessMessage: '"Incluir relíquias equipadas" ativado' + MINIMUM_ROLLS: + Description: O filtro de peso de subestatísticas tem um limite mínimo de rolagem que pode ser muito alto + ButtonText: Define o mínimo de rolagens para 0 + SuccessMessage: Define o mínimo de rolagens para 0 +0Results: + Title: Pesquisa gerada 0 resultados + ResetAll: + ButtonText: Redefinir todos os filtros + SuccessMessage: Todos os filtros foram limpos + Description: Isso significa que seus filtros de estatísticas e/ou classificações estão muito restritivos. + RootCauses: + StatView: + SuccessMessage: "Mudou para a visualização de estatísticas de Combate" + Description: "Seus filtros de estatísticas estão configurados para estatísticas básicas, que não incluem bônus. A visualização de estatísticas de Combate mostrará as estatísticas aumentadas por habilidades / companheiros / relíquias / etc." + ButtonText: "Mudar para a visualização de estatísticas de Combate" + MAX_HP: + SuccessMessage: "Redefinir o filtro Máximo de $t(common:Stats.HP)" + Description: "O máximo de $t(common:Stats.HP) pode estar muito baixo" + ButtonText: "Redefinir o filtro Máximo de $t(common:Stats.HP)" + MIN_HP: + SuccessMessage: "Redefinir o filtro Mínimo de $t(common:Stats.HP)" + Description: "O mínimo de $t(common:Stats.HP) pode estar muito alto" + ButtonText: "Redefinir o filtro Mínimo de $t(common:Stats.HP)" + MAX_ATK: + SuccessMessage: "Redefinir o filtro Máximo de $t(common:Stats.ATK)" + Description: "O máximo de $t(common:Stats.ATK) pode estar muito baixo" + ButtonText: "Redefinir o filtro Máximo de $t(common:Stats.ATK)" + MIN_ATK: + SuccessMessage: "Redefinir o filtro Mínimo de $t(common:Stats.ATK)" + Description: "O mínimo de $t(common:Stats.ATK) pode estar muito alto" + ButtonText: "Redefinir o filtro Mínimo de $t(common:Stats.ATK)" + MAX_DEF: + SuccessMessage: "Redefinir o filtro Máximo de $t(common:Stats.DEF)." + Description: "O máximo de $t(common:Stats.DEF) pode estar muito baixo" + ButtonText: "Redefinir o filtro Máximo de $t(common:Stats.DEF)." + MIN_DEF: + SuccessMessage: "Redefinir Mínimo filtro de $t(common:Stats.DEF)" + Description: "O mínimo $t(common:Stats.DEF) pode estar muito alto" + ButtonText: "Redefinir Mínimo filtro de $t(common:Stats.DEF)" + MAX_SPD: + SuccessMessage: "Redefinir Máximo $t(common:Stats.SPD) filtro" + Description: "O máximo $t(common:Stats.SPD) pode estar muito baixo" + ButtonText: "Redefinir Máximo $t(common:Stats.SPD) filtro" + MIN_SPD: + SuccessMessage: "Redefinir Mínimo filtro de $t(common:Stats.SPD)" + Description: "O mínimo $t(common:Stats.SPD) pode estar muito alto" + ButtonText: "Redefinir Mínimo filtro de $t(common:Stats.SPD)" + MAX_CR: + SuccessMessage: "Redefinir Máximo filtro de $t(common:Stats.CRIT Rate)" + Description: "O máximo $t(common:Stats.CRIT Rate) pode estar muito baixo" + ButtonText: "Redefinir Máximo filtro de $t(common:Stats.CRIT Rate)" + MIN_CR: + SuccessMessage: "Redefinir Mínimo filtro de $t(common:Stats.CRIT Rate)" + Description: "O mínimo $t(common:Stats.CRIT Rate) pode estar muito alto" + ButtonText: "Redefinir Mínimo filtro de $t(common:Stats.CRIT Rate)" + MAX_CD: + SuccessMessage: "Redefinir Máximo filtro de $t(common:Stats.CRIT DMG)" + Description: "O máximo $t(common:Stats.CRIT DMG) pode estar muito baixo" + ButtonText: "Redefinir Máximo filtro de $t(common:Stats.CRIT DMG)" + MIN_CD: + SuccessMessage: "Redefinir Mínimo filtro de $t(common:Stats.CRIT DMG)" + Description: "O mínimo $t(common:Stats.CRIT DMG) pode estar muito alto" + ButtonText: "Redefinir Mínimo filtro de $t(common:Stats.CRIT DMG)" + MAX_EHR: + SuccessMessage: "Redefinir Máximo filtro de $t(common:Stats.Effect Hit Rate) " + Description: "O máximo $t(common:Stats.Effect Hit Rate) pode estar muito baixo" + ButtonText: "Redefinir Máximo filtro de $t(common:Stats.Effect Hit Rate) " + MIN_EHR: + SuccessMessage: "Redefinir Mínimo filtro de $t(common:Stats.Effect Hit Rate)" + Description: "O máximo $t(common:Stats.Effect Hit Rate) pode estar muito alto" + ButtonText: "Redefinir Mínimo filtro de $t(common:Stats.Effect Hit Rate)" + MAX_RES: + SuccessMessage: "Redefinir Máximo filtro de $t(common:Stats.Effect RES)" + Description: "O máximo $t(common:Stats.Effect RES) pode estar muito baixo" + ButtonText: "Redefinir Máximo filtro de $t(common:Stats.Effect RES)" + MIN_RES: + SuccessMessage: "Redefinir Mínimo filtro de $t(common:Stats.Effect RES)" + Description: "O mínimo $t(common:Stats.Effect RES) pode estar muito alto" + ButtonText: "Redefinir Mínimo filtro de $t(common:Stats.Effect RES)" + MAX_BE: + SuccessMessage: "Redefinir Máximo filtro de $t(common:Stats.Break Effect)" + Description: "O máximo $t(common:Stats.Break Effect) pode estar muito baixo" + ButtonText: "Redefinir Máximo filtro de $t(common:Stats.Break Effect)" + MIN_BE: + SuccessMessage: "Redefinir Mínimo filtro de $t(common:Stats.Break Effect)" + Description: "O mínimo $t(common:Stats.Break Effect) pode estar muito alto" + ButtonText: "Redefinir Mínimo filtro de $t(common:Stats.Break Effect)" + MAX_ERR: + SuccessMessage: "Redefinir Máximo filtro de $t(common:Stats.Energy Regeneration Rate)" + Description: "O máximo $t(common:Stats.Energy Regeneration Rate) pode estar muito baixo" + ButtonText: "Redefinir Máximo filtro de $t(common:Stats.Energy Regeneration Rate)" + MIN_ERR: + SuccessMessage: "Redefinir Mínimo filtro de $t(common:Stats.Energy Regeneration Rate)" + Description: "O mínimo $t(common:Stats.Energy Regeneration Rate) pode estar muito alto" + ButtonText: "Redefinir Mínimo filtro de $t(common:Stats.Energy Regeneration Rate)" + MAX_EHP: + SuccessMessage: "Redefinir Máximo do filtro EHP" + Description: "O máximo de EHP pode estar muito baixo" + ButtonText: "Redefinir Máximo do filtro EHP" + MIN_EHP: + SuccessMessage: "Redefinir Mínimo do filtro EHP" + Description: "O mínimo de EHP pode estar muito alto" + ButtonText: "Redefinir Mínimo do filtro EHP" + MAX_BASIC: + SuccessMessage: "Redefinir Máximo do filtro Básico" + Description: "O máximo de dano de ataque básico pode estar muito baixo" + ButtonText: "Redefinir Máximo do filtro Básico" + MIN_BASIC: + SuccessMessage: "Redefinir Mínimo do filtro Básico" + Description: "O mínimo de dano de ataque básico pode estar muito alto" + ButtonText: "Redefinir Mínimo do filtro Básico" + MAX_SKILL: + SuccessMessage: "Redefinir Máximo do filtro de Habilidade" + Description: "O máximo de dano de habilidade pode estar muito baixo" + ButtonText: "Redefinir Máximo do filtro de Habilidade" + MIN_SKILL: + SuccessMessage: "Redefinir Mínimo do filtro de Habilidade" + Description: "O mínimo de dano de habilidade pode estar muito alto" + ButtonText: "Redefinir Mínimo do filtro de Habilidade" + MAX_ULT: + SuccessMessage: "Redefinir Máximo do filtro ULT" + Description: "O máximo de dano supremo pode estar muito baixo" + ButtonText: "Redefinir Máximo do filtro ULT" + MIN_ULT: + SuccessMessage: "Redefinir Mínimo do filtro ULT" + Description: "O mínimo de dano supremo pode estar muito alto" + ButtonText: "Redefinir Mínimo do filtro ULT" + MAX_FUA: + SuccessMessage: "Redefinir Máximo do filtro FUA" + Description: "O máximo de dano de ataque de seguimento pode estar muito baixo" + ButtonText: "Redefinir Máximo do filtro FUA" + MIN_FUA: + SuccessMessage: "Redefinir Mínimo do filtro FUA" + Description: "O mínimo de dano de ataque de seguimento pode estar muito alto" + ButtonText: "Redefinir Mínimo do filtro FUA" + MAX_DOT: + SuccessMessage: "Redefinir filtro de DOT Máximo" + Description: "Dano DOT máximo pode estar baixo" + ButtonText: "Redefinir filtro de DOT Máximo" + MIN_DOT: + SuccessMessage: "Redefinir filtro de DOT Mínimo" + Description: "Dano DOT mínimo pode estar alto" + ButtonText: "Redefinir filtro de DOT Mínimo" + MAX_BREAK: + SuccessMessage: "Redefinir filtro de Quebra Máximo" + Description: "Dano de quebra máximo pode estar baixo" + ButtonText: "Redefinir filtro de Quebra Máximo" + MIN_BREAK: + SuccessMessage: "Redefinir filtro de Quebra Mínimo" + Description: "Dano de quebra mínimo pode estar alto" + ButtonText: "Redefinir filtro de Quebra Mínimo" + MAX_COMBO: + SuccessMessage: "Redefinir filtro de Combo Máximo" + Description: "Dano de combo máximo pode estar baixo" + ButtonText: "Redefinir filtro de Combo Máximo" + MIN_COMBO: + SuccessMessage: "Redefinir filtro de Combo Mínimo" + Description: "Dano de combo mínimo pode estar alto" + ButtonText: "Redefinir filtro de Combo Mínimo" +ManyPerms: + Title: Solicitação de pesquisa muito grande + Text: >- + Essa busca de otimização levará um tempo considerável para ser concluída. Talvez você queira ativar a configuração de aceleração da GPU ou limitar a pesquisa a apenas determinados conjuntos e estatísticas principais, ou usar o filtro de peso subatributo para reduzir o número de permutações. + Cancel: Cancelar busca + Proceed: Proceder com busca EditCharacter: + EidolonButton: >- + $t(common:EidolonNShort, {"eidolon":{{eidolon}} }) + SuperimpositionButton: >- + $t(common:SuperimpositionNShort, {"superimposition":{{superimposition}} }) Character: Personagem  Lightcone: Cone de luz +Relic: + Part: Parte + Wearer: Equipado por + Set: Conjunto + Enhance: Melhoria / Raridade + Mainstat: Atributo principal + Substat: Subatributos + Upgrades: Melhorias de subatributo + Messages: + SubmitFail: O envio falhou! + EditSuccess: Relíquia editada com sucesso + Error: + PartMissing: Campo de parte está faltando + MainstatMissing: Atributo principal está faltando + SetMissing: Campo de conjunto está faltando + EnhanceMissing: Campo de melhoria está faltando + GradeMissing: Campo de raridade está faltando + EnhanceInvalid: Valor de melhoria é inválido + GradeInvalid: Valor de raridade é inválido + EnhanceTooHigh: Valor de melhoria é muito alta para esta raridade + SetInvalid: Valor de conjunto é inválido + SetNotOrnament: O conjunto selecionado não é um conjunto de ornamento + SetNotRelic: O conjunto selecionado não é um conjunto de relíquia + SubNInvalid: "Subatributo {{number}} é inválido" + SubsOutOfOrder: Subatributos estão fora de ordem + DuplicateSubs: Subatributos duplicados, somente um de cada tipo é permitido + MainAsSub: O tipo de subatributo é o mesmo do atributo principal + SubTooBig: Valor de subatributo é muito alto + MainTooBig: Valor de atributo principal é muito alto + SubTooSmall: Valores de subatributos devem ser positivos + MainTooSmall: Valores de atributos princiais devem ser positivos +EditImage: + DefaultTitle: Editar imagem + Upload: + Title: Providenciar imagem + Radio: + Upload: Enviar imagem + Url: Insira o URL da imagem + Default: Usar imagem padrão + Upload: + Method: Clique ou arraste o arquivo de imagem para essa área para fazer o envio + Limit: "Aceita .jpg .jpeg .png .gif (Max: 20MB)" + Url: + Label: Imagem + Rule: Por gentileza ponha um URL de imagem válido + Edit: + Title: Recortar imagem + Zoom: Zoom + Drag: Arrastar para mexer + Pinch: Pince ou role para ampliar + ArtBy: "(Opcional) Arte por:" + CreditPlaceholder: Dê créditos ao artista se possível + Footer: + Change: Trocar imagem + Previous: Anterior + Next: Próximo +SaveBuild: + Label: Nome da build + Rule: Gentileza insira um nome +SwitchRelics: + Title: Trocar relíquias com personagem +Builds: + DeleteAll: Apagar tudo + Equip: Equipar + ConfirmEquip: + Content: Equipar isso desequipará personagens que estão com relíquias dessa build + SuccessMessage: "Equipado com sucesso, build: {{buildName}}" + ConfirmDelete: + DeleteAll: Você tem certeza que gostaria de apagar todas as builds? + DeleteSingle: "Você tem certeza que quer apagar {{name}}?" + SuccessMessageAll: "Excluído com sucesso todas as builds para {{characterName}}" + SuccessMessageSingle: "Excluído com sucesso build: {{name}}" + NoBuilds: + NoneSaved: Não há builds salvas +ScoreFooter: + ModalTitle: Configurações de pontuação do sim de combate + OkText: OK + ResetButtonText: Resetar time customizado para padrão + ResetSuccessMsg: Resetar para times padrões + SyncButtonText: Sincronizar eidolons / cones de luz importados + SyncSuccessMsg: Equipe sincronizada + TeamOptions: + Default: Padrão + Custom: Customizado CharacterSelect: + MultiSelect: + Placeholder: Customizar personagens + MaxTagPlaceholderSome: "{{count}} personagens excluídos" + MaxTagPlaceholderNone: Todos os personagens habilitados + ModalTitle: Selecione personagens para excluir SingleSelect: Placeholder: Personagem  + ModalTitle: Selecionar um personagem SearchPlaceholder: Procurar nome do personagem + ExcludeButton: Excluir todos + ClearButton: Limpar LightconeSelect: Placeholder: Cone de luz + Title: Selecione um cone de luz diff --git a/public/locales/pt/optimizerTab.yaml b/public/locales/pt/optimizerTab.yaml index e72c674ae..db33826d8 100644 --- a/public/locales/pt/optimizerTab.yaml +++ b/public/locales/pt/optimizerTab.yaml @@ -3,7 +3,7 @@ CharacterSelector: Lightcone: Cone de luz Presets: Predefinições Target: Meta de otimização - ResultsPlaceholder: Achar melhores rsultados + ResultsPlaceholder: Achar melhores resultados TargetPlaceholder: Organizado por EidolonPlaceholder: E SuperimpositionPlaceholder: S @@ -11,35 +11,37 @@ LightconePassives: Passivas do cone de luz CharacterPassives: Passivas do personagem NoConditionals: Sem passivas condicionais NoTeamConditionals: Sem passivas coondicionais da equipe -ResultLimitN: "Achar os {{limit}} melhores resultados" +ResultLimitN: "Achar os {{limit}} melhores" MainStats: Atributos principais Sets: Sets SortOptions: DMGLabel: Cálculo de dano StatLabel: Atributos - COMBO: Organizado por Dano de Combo + COMBO: Organizado por Combo DMG BASIC: Organizado por Dano Básico SKILL: Organizado por Dano de Perícia - ULT: Organizador por Dano de Perícia Suprema - FUA: Organizado por Dano de Ataque Extra - DOT: Organizado por Dano de DoT - BREAK: Organizado por Dano de Quebra + ULT: Organizado por Ult DMG + FUA: Organizado por Dano FuA + DOT: Organizado por Dano DoT + BREAK: Organizado por Break DMG + HEAL: Organizado por Cura + SHIELD: Organizado por Escudo HP: "Organizado por $t(common:ReadableStats.HP)" - ATK: "Organizador por $t(common:ReadableStats.ATK)" - DEF: "Organizador por $t(common:ReadableStats.DEF)" - SPD: "Organizador por $t(common:ReadableStats.SPD)" - CR: "Organizador por $t(common:ReadableStats.CRIT Rate)" - CD: "Organizador por $t(common:ReadableStats.CRIT DMG)" - EHR: "Organizador por $t(common:ReadableStats.Effect Hit Rate)" - RES: "Organizador por $t(common:ReadableStats.Effect RES)" - BE: "Organizador por $t(common:ReadableStats.Break Effect)" - OHB: "Organizador por $t(common:ReadableStats.Outgoing Healing Boost)" - ERR: "Organizador por $t(common:ReadableStats.Energy Regeneration Rate)" - DMG: Organizador por Dano Elemental - EHP: Organizador por HP Efetivo + ATK: "Organizado por $t(common:ReadableStats.ATK)" + DEF: "Organizado por $t(common:ReadableStats.DEF)" + SPD: "Organizado por $t(common:ReadableStats.SPD)" + CR: "Organizado por $t(common:ReadableStats.CRIT Rate)" + CD: "Organizado por $t(common:ReadableStats.CRIT DMG)" + EHR: "Organizado por $t(common:ReadableStats.Effect Hit Rate)" + RES: "Organizado por $t(common:ReadableStats.Effect RES)" + BE: "Organizado por $t(common:ReadableStats.Break Effect)" + OHB: "Organizado por $t(common:ReadableStats.Outgoing Healing Boost)" + ERR: "Organizado por $t(common:ReadableStats.Energy Regeneration Rate)" + DMG: Organizado por Dano Elemental + EHP: Organizado por HP Efetivo OptimizerOptions: Header: Opções do otimizador - PriorityFilter: Filtro de prioridade de char + PriorityFilter: Filtro de prioridade Priority: Header: Prioridade Label: "# {{rank}} - $t(common:Characters.{{id}}.Name)" @@ -50,6 +52,11 @@ OptimizerOptions: MinEnhance: Header: Melhoria mín. Label0: "+0" + Label3: "+3" + Label6: "+6" + Label9: "+9" + Label12: "+12" + Label15: "+15" MinRarity: Header: Raridade min. Label2: 2 ★ + @@ -58,6 +65,11 @@ OptimizerOptions: Label5: 5 ★ + BoostMain: Header: Melhorar atributo principal + Label3: "+3" + Label6: "+6" + Label9: "+9" + Label12: "+12" + Label15: "+15" AdvancedOptions: Header: Opções avançadas EnemyConfigButtonText: Configurações de inimigo @@ -84,6 +96,11 @@ Grid: ERR: ERR DMG: DANO EHP: EHP + WEIGHT: |- + PESO + ATR. + HEAL: CURA + SHIELD: ESCUDO BASIC: |- DANO BÁSICO @@ -120,6 +137,11 @@ Grid: ERR: Σ ERR DMG: Σ DANO EHP: EHP + WEIGHT: |- + PESO + ATR. + HEAL: CURA + SHIELD: ESCUDO BASIC: |- DANO BÁSICO @@ -357,7 +379,7 @@ MinMaxFilters: BREAKLabel: Quebra COMBOLabel: COMBO ComboFilter: - Header: Dano Combo rotação de habil. + Header: Rotação para Dano Combo ModeSelector: Simple: Simples Advanced: Avançado diff --git a/public/locales/pt/sidebar.yaml b/public/locales/pt/sidebar.yaml index cb0574c73..b5eff16f0 100644 --- a/public/locales/pt/sidebar.yaml +++ b/public/locales/pt/sidebar.yaml @@ -8,7 +8,7 @@ Optimization: Characters: Personagens Import: Importar / Salvar Settings: Configurações - Start: Começando + Start: Como Usar Links: Title: Links Changelog: Changelog diff --git a/public/locales/zh/charactersTab.yaml b/public/locales/zh/charactersTab.yaml index 543cf3319..8d329589a 100644 --- a/public/locales/zh/charactersTab.yaml +++ b/public/locales/zh/charactersTab.yaml @@ -80,6 +80,8 @@ CharacterPreview: SKILL: 战技 ULT: 终结技 FUA: 追加攻击 + DOTS: "持续伤害次数" + BREAKS: "击破次数" CombatResults: Header: 战斗伤害结果 Primary: "主要伤害: " diff --git a/public/locales/zh/common.yaml b/public/locales/zh/common.yaml index 80f1316f0..e12a79f6c 100644 --- a/public/locales/zh/common.yaml +++ b/public/locales/zh/common.yaml @@ -162,6 +162,15 @@ DMGTypes: BASIC: 普攻伤害 SKILL: 战技伤害 ULT: 终结技伤害 + FUA: 追加攻击伤害 + DOT: 持续伤害 + BREAK: 击破伤害 CV: 暴击值 ShortDMGTypes: + Basic: 普攻伤害 + Skill: 战技伤害 + Ult: 终结技伤害 + Fua: 追加攻击伤害 + Dot: 持续攻击伤害 + Break: 击破伤害 CV: 暴击值 diff --git a/public/locales/zh/optimizerTab.yaml b/public/locales/zh/optimizerTab.yaml index ad95c2487..0c84e3f03 100644 --- a/public/locales/zh/optimizerTab.yaml +++ b/public/locales/zh/optimizerTab.yaml @@ -24,6 +24,8 @@ SortOptions: FUA: 按追加攻击伤害排序 DOT: 按持续伤害排序 BREAK: 按击破伤害排序 + HEAL: 按治疗值排序 + SHIELD: 按护盾值排序 HP: "按$t(common:ReadableStats.HP)排序" ATK: "按$t(common:ReadableStats.ATK)排序" DEF: "按$t(common:ReadableStats.DEF)排序" @@ -50,6 +52,11 @@ OptimizerOptions: MinEnhance: Header: 最小强化等级 Label0: "+0" + Label3: "+3" + Label6: "+6" + Label9: "+9" + Label12: "+12" + Label15: "+15" MinRarity: Header: 最小稀有度 Label2: 2 ★ + @@ -58,6 +65,11 @@ OptimizerOptions: Label5: 5 ★ BoostMain: Header: 提升主属性 + Label3: "+3" + Label6: "+6" + Label9: "+9" + Label12: "+12" + Label15: "+15" AdvancedOptions: Header: 高级选项 EnemyConfigButtonText: 敌人配置 @@ -84,6 +96,11 @@ Grid: ERR: 能量恢复 DMG: 增伤 EHP: 有效生命 + WEIGHT: |- + 属性 + 权重 + HEAL: 治疗值 + SHIELD: 护盾值 BASIC: |- 普攻 伤害 @@ -120,6 +137,11 @@ Grid: ERR: Σ 能量 DMG: Σ 增伤 EHP: 有效生命 + WEIGHT: |- + 属性 + 权重 + HEAL: 治疗值 + SHIELD: 护盾值 BASIC: |- 普攻 伤害