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12장_채팅_시스템_설계.md

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시스템디자인

12장 채팅 시스템 설계

1단계 문제 이해 및 설계 범위 확정

  • 어떤 앱인지 확인하기
    • 페이스북 메신저, 위챗, 왓츠앱: 1대 1 채팅에 집중
    • 슬랙: 그룹 채팅에 집중
    • 디스코드: 대규모 그룹의 소통과 응답지연이 낮은 음성 채팅에 집중
  • 트래픽 규모 확인하기: 일별 능동 사용자 수 (Daily Active User) 기준 5천만명
  • 인원 제한 확인하기: 최대 100명
  • 중요 기능 확인하기: 1대 1채팅, 그룹 채팅, 사용자 접속상태 표시 지원, 텍스트만 주고받기, 메시지 길이 제한, 종단 간 암호화 지원, 채팅 이력 보관은 영원히 등
  • 이번 장에서 설계해볼 내용
    • 응답지연이 낮은 일대일 채팅 기능
    • 최대 100명까지 참여할 수 있는 그룹 채팅 기능
    • 사용자의 접속상태 표시 기능
    • 다양한 단말 지원 (하나의 계정으로 여러 단말에 동시 접속 지원)
    • 푸시 알림
    • 5천만 DAU를 처리할 수 있도록 할 것

2단계 개략적 설계안 제시 및 동의 구하기

  • 채팅 시스템의 경우 클라이언트는 모바일 앱 혹은 웹 애플리케이션
  • 클라이언트들 끼리 직접 통신하지 않음
  • 각 클라이언트는 아래의 기능을 지원하는 채팅 서비스와 통신함
    • 클라이언트들로부터 메시지 수신
    • 메시지 수신자 결정 및 전달
    • 수신자가 접속 상태가 아닌 경우 접속할 때까지 해당 메시지 보관

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  • 채팅을 시작하려는 클라이언트는 네트워크 통신 프로토콜을 사용하여 서비스에 접속. 어떤 통신 프로토콜을 사용할 것인지 상의해야 함
  • 대부분의 클라이언트/서버 애플리케이션에서 요청을 보내는 것은 클라이언트로 보통 HTTP 프로토콜을 사용
    • 클라이언트는 채팅 서비스에 HTTP 프로토콜로 연결 후 메시지를 보내어 수신자에게 해당 메시지를 전달하라고 알림
    • 채팅 서비스와의 접속에는 keep-alive 헤더를 사용하면 클라이언트와 서버 사이의 연결을 끊지 않고 계속 유지할 수 있어 TCP 접속 과정에서 발생하는 핸드셰이크 횟수를 줄일 수 있음.
    • 페이스북 같은 대중적 채팅 프로그램이 초기에 HTTP를 사용했음
  • 메시지 수신 시나리오는 송신 시나리오보다 복잡함
    • HTTP는 클라이언트가 연결을 만드는 프로토콜이기 때문에 서버에서 클라이언트로 임의 시점에 메시지를 보내는 데에 쉽게 사용이 어려움

    • 이 외에 폴링, 롱 폴링, 웹 소켓 등의 서버가 연결을 만드는 것처럼 동작할 수 있는 기능이 제안되어 왔음

    • 폴링

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      • 클라이언트가 주기적으로 서버에게 새 메시지가 있는지 물어보는 방법
      • 폴링을 자주 할수록 폴링 비용이 증가함
      • 답해줄 메시지가 없는 경우 서버 자원이 불필요하게 낭비됨
    • 롱 폴링

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      • 클라이언트는 새 메시지가 반환되거나 타임아웃 될 때까지 연결을 유지
      • 클라이언트는 새 메시지를 받으면 기존 연결을 종료하고 서버에 새로운 요청을 보내어 모든 절차를 다시 시작
      • 메시지를 보내는 클라이언트와 수신하는 클라이언트가 같은 채팅 서버에 접속하게 되지 않을 수 있음: HTTP 서버들은 보통 무상태 서버로 로드밸런싱을 위해 라운드로빈 알고리즘을 사용하는 경우 메시지를 받은 서버는 해당 메시지를 수신할 클라이언트와의 롱 폴링 연결을 가지고 있지 않을 서버일 수 있음
      • 서버 입장에서 클라이언트가 연결을 해제했는지 아닌지 알 수 있는 방법이 없음
    • 웹 소켓

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      • 서버가 클라이언트에게 비동기 메시지를 보낼 때 가장 널리 사용하는 기술

      • 웹소켓 연결은 클라이언트가 시작하며, 한번 맺어진 연결은 항구적이며 양방향임.

        • 처음에는 HTTP 연결이지만, 특정 핸드셰이크 절차를 거쳐 웹소켓 연결로 업그레이드됨
        • 항구적인 연결이 만들어지고 나면 서버는 클라이언트에게 비동기적으로 메시지를 전송할 수 있음.
        • 80이나 443처럼 HTTP/HTTPS 프로토콜의 기본 포트번호를 쓰기 때문에 방화벽이 있는 환경에서도 잘 동작함
      • 웹소켓은 양방향 메시지 전송까지 가능하게 하므로, 굳이 HTTP를 고집할 이유는 없음

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        • 웹소켓을 사용하면 메시지를 보낼 때나 받을 때나 동일한 프로토콜을 사용할 수 있어 설계와 구현이 단순하며 직관적
        • 웹소켓 연결은 항구적으로 유지되어야 하기 때문에 서버 측에서 연결 관리를 효율적으로 해야 함

걔략적 설계안

  • 클라이언트와 서버 사이의 주 통신 프로토콜로 웹 소켓을 사용
  • 대부분의 기능(회원가입, 로그인, 사용자 프로파일 등)은 일반적인 HTTP 상에서 구현해도 됨

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무상태 서비스

  • 로그인, 회원가입, 사용자 프로파일 표시 등을 처리하는 전통적인 요청/응답 서비스. 많은 웹사이트와 앱이 보편적으로 제공하는 기능.
  • 무상태 서비스는 로드밸런서 뒤에 위치하며, 로드밸런서는 요청을 그 경로에 맞는 서비스로 정확하게 전달.
  • 로드밸런서 뒤에 오는 서비스는 모놀리틱/마이크로서비스 일 수 있음.
  • 서비스 탐색 서비스는 클라이언트가 접속할 채팅 서버의 DNS 호스트명을 클라이언트에게 알려주는 역할을 함

상태 유지 서비스

  • 각 클라이언트가 채팅 서버와 독립적인 네트워크 연결을 유지해야 하기 때문에 상태 유지가 필요함
  • 클라이언트는 서버가 살아 있는 한 다른 서버로 연결을 변경하지 않음
  • 서비스 탐색 서비스가 채팅 서비스와 긴밀히 협력하여 특정 서버에 부하가 몰리지 않도록 함

제 3자 서비스 연동

  • 새 메시지를 받았다면 앱이 실행중이지 않더라도 알림을 받아야 하기 때문에 채팅 앱에서 가장 중요함
  • 3장의 알림 시스템 설계를 참고

규모 확장성

  • 대량 트래픽을 처리해야 하는 경우에도 이론적으로는 모든 사용자 연결을 클라우드 서버 한 대로 처리할 수 있음
  • 서버 한 대로 얼마나 많은 접속을 동시에 하용할 수 있을까?
    • 동시 접속사가 1M인 경우, 접속당 10K의 서버 메모리가 필요하다고 본다면 10GB의 메모리만 있으면 모든 연결을 다 처리할 수 있음
    • 하지만 서버 한 대에 담은 설계안을 내밀면 면접에서 좋은 점수를 따기는 어려울 것. SPOF가 그 이유 중 하나

총정리

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  • 실시간으로 주고받기 위해 클라이언트는 채팅 서버와 웹소켓 연결을 끊지 않고 유지
  • 채팅 서버는 클라이언트 사이에 메시지를 중계하는 역할을 담당
  • 접속상태 서버는 사용자의 접속 여부를 관리
  • API 서버는 로그인, 회원가입, 프로파일 변경 등 그 외 나머지 전부를 처리
  • 알림 서버는 푸시 알림을 보냄
  • 키-값 저장소는 채팅 이력을 보관. 시스템에 접속한 사용자는 이전 채팅 이력을 전부 볼 수 있음.

저장소

  • 관계형 데이터베이스와 NoSQL 중 선택하기 위해서는 데이터의 유형과 읽기/쓰기 연산의 패턴이 중요함
  • 채팅 시스템이 다루는 데이터는 보통 두 가지
    1. 사용자 프로파일, 설정, 친구 목록처럼 일반적인 데이터: 관계형 데이터베이스에 보관
    2. 채팅 시스템에 고유한 데이터로, 채팅 이력. 이 데이터를 어떻게 보관할지 결정하려면 읽기/쓰기 연산 패턴을 이해해야 함
      • 채팅 이력 데이터의 양은 엄청남. 페이스북 메신저나 왓츠 앱은 매일 600억 개의 메시지를 처리
      • 빈번하게 사용되는 데이터는 최근에 주고받은 메시지로 대부분의 사용자는 오래된 메시지는 들여다보지 않음
      • 검색 기능, 특정 사용자가 언급, 특정 메시지로 점프 하여 무작위적인 데이터 접근을 지원해야 함
      • 1:1 채팅 앱의 경우 읽기:쓰기 비율은 대략 1:1 정도
      • 따라서 키-값 저장소를 추천
        • 수평적 규모확장이 쉬움
        • 데이터 접근 지연시간이 낮음
        • 관계형 데이터베이스는 데이터 가운데 롱 테일에 해당하는 부분을 잘 처리하지 못하는 경향이 있음. 인덱스가 커지면 데이터에 대한 무작위적 접근을 처리하는 비용이 늘어남
        • 많은 안정적인 채팅 시스템이 키-값 저장소를 채택
          • 페이스북은 Hbase, 디스코드는 Cassandra 이용

데이터 모델

1:1 채팅을 위한 메시지 테이블

  • 기본키는 message_id로 메시지 순서를 쉽게 정할 수 있는 역할도 담당
  • created_at을 사용하여 메시지 순서를 정할 수는 없음, 서로 다른 두 메시지가 동시에 만들어질 수 도 있기 때문

그룹 채팅을 위한 메시지 테이블

  • (channel_id, message_id)의 복합키(composite key)를 기본 키로 사용
  • channel은 채팅 그룹과 같은 뜻
  • channel_id는 파티션 키(partition key)로도 사용할 것. 그룹 채팅에 적용될 모든 질의는 특정 채널을 대상으로 할 것이기 때문

메시지 ID

  • message_id는 메시지들의 순서도 표현할 수 있어야 함
    • message_id의 값은 고유해야 함
    • ID 값은 정렬 가능해야 하며 시간 순서와 일치해야 함. 즉, 새로운 ID는 이전 ID보다 큰 값이어야 함
  • 위의 조건은 RDBMS라면 auto_increment가 대안이 될 수 있겠지만 NoSQL은 보통 해당 기능을 제공하지 않음
  • 스노플레이크같은 전역적 64-bit 순서 번호 생성기를 이용
  • 지역적 순서 번호 생성기를 이용
    • 지역적이라 함은, ID의 유일성 같은 그룹 안에서만 보증하면 충분함
    • 이 방법이 통하는 이유는 메시지 사이의 순서는 같은 채널, 같은 1:1 채팅 세션 안에서만 유지되면 충분하기 떄문
    • 전역적 ID 생성기에 비해 구현하기 쉬운 접근법

3단계 상세 설계

서비스 탐색

  • 클라이언트에게 가장 적합한 채팅 서버를 추천하는 것이 주된 역할

  • 이때 사용되는 기준으로는 클라이언트의 위치, 서버의 용량 등이 있음

  • 서비스 탐색 기능을 구현하는 데 널리 쓰이는 오픈 소스 솔루션으로는 아파치 주키퍼가 있음

  • 사용가능한 모든 채팅 서버를 여기 등록시켜 두고 클라이언트가 접속을 시도하면 사전에 정한 기준에 따라 최적의 채팅 서버를 골라주면 됨

  • 주키퍼로 구현한 서비스 탐색 기능의 동작 방식

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    1. 사용자 A가 시스템에 로그인을 시도
    2. 로드밸런서가 로그인 요청을 API 서버들 가운데 하나로 보냄
    3. API 서버가 사용자 인증을 처리하고 나면 서비스 탐색 기능이 동작하여 해당 사용자를 서비스할 최적의 채팅 서버를 찾음. 여기서는 채팅 서버 2가 선택되어 사용자 A에게 반환됨
    4. 사용자 A는 채팅 서버 2와 웹소켓 연결을 맺음

메시지 흐름

1:1 채팅 메시지 처리 흐름

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  1. 사용자 A가 채팅 서버 1로 메시지 전송
  2. 채팅 서버 1은 ID 생성기를 사용해 해당 메시지의 ID 결정
  3. 채팅 서버 1은 해당 메시지를 메시지 동기화 큐로 전송
  4. 메시지가 키-값 저장소에 보관됨
  5. (a) 사용자 B가 접속 중인 경우 메시지는 사용자 B가 접속 중인 채팅 서버로 전송됨 (b) 사용자 B가 접속 중이 아닌 경우 푸시 알림 메시지를 푸시 알림 서버로 보냄
  6. 채팅 서버 2는 메시지를 사용자 B에게 전송. 사용자 B와 채팅 서버 2 사이에는 웹소켓 연결이 있는 상태이므로 그것을 사용

여러 단말 사이의 메시지 동기화

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  • 사용자 A는 전화기와 랩톱의 두 대 단말을 이용하고 있음
  • 사용자 A가 전화기에서 채팅 앱에 로그인한 결과로 채팅 서버 1과 해당 단말 사이에 웹소켓 연결이 만들어져 있고, 랩톱에서 로그인한 결과로 역시 별도의 웹소켓이 채팅 서버 1에 연결되어 있음
  • 각 단말은 cur_max_message_id라는 변수를 유지하는데, 해당 단말에서 관측된 가장 최신 메시지의 ID를 추적하는 용도
  • 아래 두 조건을 만족하는 메시지는 새 메시지로 간주
    • 수신자 ID가 현재 로그인한 사용자 ID와 같다
    • 키-값 저장소에 보관된 메시지로서, 그 ID가 cur_max_message_id보다 크다
  • cur_max_message_id는 단말마다 별도로 유지 관리하면 되는 값으로, 키-값 저장소에서 새 메시지를 가져오는 동기화 작업도 쉽게 구현 가능

소규모 그룹 채팅에서의 메시지 흐름

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  • 사용자 A가 그룹 채팅방에서 메시지를 보냈을 때 어떤 일이 벌어지는지 보여줌
  • 해당 그룹에 3명의 사용자가 있다고 했을 때 사용자 A가 보낸 메시지가 사용자 B와 C의 메시지 동기화 큐에 복사됨
  • 이 설계안은 소규모 그룹 채팅에 적합함
    • 새로운 메시지가 왔는지 확인하려면 자기 큐만 보면 되므로 메시지 동기화 플로가 단순
    • 그룹이 크지 않으면 메시지를 수신자별로 복사해서 큐에 넣는 작업의 비용이 문제가 되지 않음.
  • 많은 사용자를 지원해야 하는 경우라면 똑같은 메시지를 모든 사용자의 큐에 복사하는게 바람직하지 않음

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  • 한 수신자는 여러 사용자로부터 오는 메시지를 수신할 수 있어야 함.
  • 각 사용자의 수신함인 메시지 동기화 큐는 여러 사용자로부터 오는 메시지를 받을 수 있어야 함.

접속상태 표시

  • 접속상태 서버를 통해 사용자의 상태를 관리
  • 접속상태 서버는 클라이언트와 웹소켓으로 통신하는 실시간 서비스의 일부

사용자 로그인

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  • 클라이언트와 실시간 서비스 사이에 웹소켓 연결이 맺어지고 나면 접속상태 서버는 A의 상태와 last_active_at 타임스탬프 값을 키-값 저장소에 보관
  • 이 절차가 끝나고 나면 해당 사용자는 접속 중인 것으로 표시됨

로그아웃

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  • 키-값 저장소에 보관된 사용자 상태가 online에서 offline으로 바뀜
  • 이 절차가 끝나고 나면 해당 사용자는 접속 중이 아닌 것으로 표시됨

접속 장애

  • 인터넷 연결은 항상 안정적이지 않기 때문에 대응할 수 있는 설계를 준비해야 함

  • 사용자의 인터넷 연결이 끊어지면 클라이언트와 서버 사이에 맺어진 웹소켓같은 지속성 연결도 끊어짐

  • 간단한 장애 대응 방법으로는 사용자를 오프라인 상태로 표시하고 연결이 복구되면 온라인 상태로 변경하는 것

    • 짧은 시간 동안 인터넷 연결이 끊어졌다 복구되는 일이 매우 흔하기 때문에 자주 접속 상태를 변경한다면 사용자 경험 측면에서 바람직하지 않음
  • 여기서는 박동 검사를 통해 문제를 해결

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    • 온라인 상태의 클라이언트로 하여금 주기적으로 박동 이벤트를 접속상태 서버로 보내도록 함
    • 마지막 이벤트를 맏은 지 x초 이내에 또 다른 박동 이벤트 메시지를 받으면 해당 사용자의 접속상태를 계속 온라인으로 유지.
    • 그렇지 않은 경우에는 오프라인으로 변경
    • 그림에서는 박동 이벤트를 5초마다 서버로 3번 보낸 뒤 30초동안 메시지를 보내지 않아 오프라인 상태로 변경됨

상태 정보의 전송

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  • 사용자 A와 친구 관계에 있는 사용자들은 해당 사용자의 상태 변화를 알기 위해서 상태 정보 서버는 발행 구독 모델을 사용
  • 각각의 친구관계마다 채널을 하나씩 두는 것
  • 사용자 A의 접속상태가 변경되었을 때 그 사실을 세 개 채널 A-B, A-C, A-D에 쓰는 것
  • A-B는 B가 구독, A-C는 C가, A-D는 D가 구독
  • 이렇게 하면 친구 관계에 있는 사용자가 상태 정보 변화를 쉽게 통지 받을 수 있게 됨
  • 클라이언트와 서버 사이의 통신에는 실시간 웹소켓을 사용
  • 이 방안은 그룹 크기가 작을 때는 효과적이나, 그룹 크기가 더 커지면 비용이나 시간이 많이 들게 됨
  • 그룹 하나의 100,000 사용자가 있는 경우 상태 변화 1건 당 100,000개의 이벤트 메시지가 발생함
  • 성능 문제를 해결하기 위한 방안은 사용자가 그룹 채팅에 입장하는 순간에만 상태 정보를 읽어가게 하거나, 친구 리스트에 있는 사용자의 접속 상태를 갱신하고 싶으면 수동으로 갱신하도록 유도

4단계 마무리

  • 클라이언트와 서버 사이의 실시간 통신을 가능하도록 하기 위해 웹소켓을 사용
  • 실시간 메시징을 지원하는 채팅 서버, 접속 상태 서버, 푸시 알림 서버, 채팅 이력을 보관할 키-값 저장소, 이를 제외한 나머지 기능을 구현하는 데 쓰일 API 서버가 주요 컴포넌트
  • 면접 말미에 논의하면 좋을 내용
    • 채팅 앱을 확장하여 사진이나 비디오 등의 미디어를 지원하도록 하는 방법: 미디어 파일은 텍스트에 비해 크기가 크므로 압축 방식, 클라우드 저장소, 썸네일 생성 등
    • 종단 간 암호화: 메시지 발신인과 수신자 이외에는 아무도 메시지를 볼 수 없도록 적용
    • 캐시: 클라이언트에 이미 읽은 메시지를 캐시해 두면 서버와 주고받는 데이터 양을 줄일 수 있음
    • 로딩 속도 개선: 사용자의 데이터, 채널 등을 지역적으로 분산하는 네트워크를 구축하여 앱 로딩 속도를 개선
    • 오류 처리
      • 채팅 서버 오류: 채팅 서버 하나에 수십만 사용자가 접속해 있는 상황에서 하나의 서버가 죽으면 서비스 탐색 기능이 동작하여 클라이언트에게 새로운 서버를 배정하고 다시 접속할 수 있도록 함
      • 메시지 재전송: 재시도나 큐는 메시지의 안정적 전송을 보장하기 위해 흔히 사용되는 기법