教程截图:
这部分教程,我们将实现我们刚开始所讨论的完整的塔防游戏。这是本系列教程的第四部分,也是最后一部分,在继续阅读之前,建议你先查看前3个教程,可以从这里开始。
今天,我们将学习到新的东西--“让炮塔开火!”。这是塔防游戏中最重要的组成部分,也是本程序中最有意思的部分。我当然不可能在这个教程中覆盖塔防游戏中所有好玩的东西,但是,我保证我们会在不将的将来创建各式各样的tower。我想,在学习完这个系列教程之后,你自己也可以制作出非常好玩的塔防游戏。我会尽量让代码的robust性更好的!
这里有本教程的完整源代码。
首先,我们需要做的就是创建实际的子弹(projectile)--projectile类目前有一点点简单,它里面什么也没有,但是,不代表它将来也没有内容。
Projectile.h
#pragma once
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class Projectile: public Sprite
{
public:
static Projectile* projectile();
};
Projectile.cpp
#include "Projectile.h"
Projectile* Projectile::projectile()
{
Projectile* projectile = (Projectile*)Sprite::create("Projectile.png");
if (projectile != NULL)
{
return projectile;
}
return NULL;
}
我们现在添加新的方法到update函数中,此函数在TowerScene中。那里面处理当前的子弹和creep的碰撞检测。这个基本的逻辑很简单:
1.遍历所有的projectiles
2.对于每一个projectiles,遍历所有的targets
3.看projectile的边界是否和target的边界有交叉
4.如果交叉了,减少creep的生命值,同时把projectile加到一个即将被删除的数组 projectilesToDelete里面去
5.如果creep的生命值==0,那么就把它加到targetToDelete数组里面。
具体代码如下:(其实这段代码和Ray的教程《如何使用cocos2d制作一个简单的iphone游戏》里面的忍者发射飞盘一样的)
void TutorialSence::update(float dt)
{
DataModel *m = DataModel::getModel();
Vector<Projectile*> projectilesToDelete;
for each(Projectile *projectile in m->projectiles)
{
Rect projectileRect = Rect(projectile->getPositionX() - (projectile->getContentSize().width / 2),
projectile->getPositionY() - (projectile->getContentSize().height / 2),
projectile->getContentSize().width,
projectile->getContentSize().height);
Vector<Creep*> targetsToDelete;
for each(Creep *target in m->targets)
{
Rect targetRect = Rect(target->getPositionX() - (target->sprite->getContentSize().width / 2),
target->getPositionY() - (target->sprite->getContentSize().height / 2),
target->sprite->getContentSize().width,
target->sprite->getContentSize().height);
if (projectileRect.intersectsRect(targetRect))
{
projectilesToDelete.pushBack(projectile);
Creep *creep = target;
creep->curHp -= 1;
if (creep->curHp <= 0)
{
targetsToDelete.pushBack(creep);
}
break;
}
}
for each(Creep *target in targetsToDelete)
{
m->targets.eraseObject(target);
this->removeChild(target, true);
}
}
for each(Projectile *projectile in projectilesToDelete)
{
m->projectiles.eraseObject(projectile);
this->removeChild(projectile,true);
}
}
最后,我们回到tower代码,看看我们是怎么处理开火机制的。在towerLogic代码里面,我们在RotateTo action之后再添加了一个action,叫做CCCallFunc。它会触发一个finishFiring方法。
this->runAction(Sequence::create(RotateTo::create(rotateDuration, cocosAngle), CallFunc::create(this, callfunc_selector(MachineGunTower::finishFiring)), NULL));
finishFiring只是在我们知道tower朝着正确的方向的时候才开火。它主要是创建一个新的子弹,然后把它加到DataModel的projectile数组中,同时给它一个位置和目的点。
void MachineGunTower::finishFiring()
{
DataModel *m = DataModel::getModel();
if (this->target != NULL && this->target->curHp > 0 && this->target->curHp < 100)
{
this->nextProjectile = Projectile::projectile();
this->nextProjectile->setPosition(this->getPosition());
this->getParent()->addChild(this->nextProjectile, 1);
m->projectiles.pushBack(this->nextProjectile);
float delta = 1.0f;
Point shootVector = -(this->target->getPosition() - this->getPosition());
Point normalizedShootVector = ccpNormalize(shootVector);
Point overshotVector = normalizedShootVector * 320;
Point offscreenPoint = (this->getPosition() - overshotVector);
this->nextProjectile->runAction(Sequence::create(MoveTo::create(delta, offscreenPoint), CallFuncN::create(this, callfuncN_selector(MachineGunTower::creepMoveFinished)), NULL));
this->nextProjectile->setTag(2);
this->nextProjectile = NULL;
}
}
你可以看到上面的代码,我们在projectile上面运行另一个CCMoveTo action,使之朝一个特定的方向移动。这样就会使得看起来是tower在发射子弹,但是,现在默认的距离是320.一旦子弹到达目的地后, "creepMoveFinished"方法就会被调用,它会从DataModel projectile数组中把这个projectile移除掉,并且把它从舞台中剔除。
void MachineGunTower::creepMoveFinished(Node* sender)
{
DataModel * m = DataModel::getModel();
Sprite *sprite = (Sprite *)sender;
this->getParent()->removeChild(sprite,true);
m->projectiles.eraseObject((Projectile*)sprite);
}
恩,就这些了,编译并运行,你现在可以旋转炮塔了,而且它们可以攻击被杀死creep了。很酷吧?其实,我们的工作还没有完成,我们其实还需要添加一些塔的威力,还需要一个买卖系统,同时还要一个波数控制系统(可以控制当前波的速度快慢,总共多少波数等问题)。很多事情要做,不过我们已经上路了。。。
继续完善吧!