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System.md

File metadata and controls

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システム説明書

競技を行うシステムは以下の要素で構成されている。

  • simulator/src/control.py:競技を行う際はここからシステムを開始する。また複数のアルゴリズムを管理でき、試合を管理するクラスも存在する。

  • simulator/src/interface.py:競技APIとの通信を簡単に行うためのクラスが実装されている。また、ログファイルの出力もここから行う。

  • simulator/src/simulator.py:競技に関する様々なクラス、関数が実装されている。試合情報を管理するクラス、コーディング上で頻繁に使用する関数などが存在する。

  • simulator/src/view.py:GUIでの表示を行うためのモジュール。

  • simulator/src/solveList.py:複数のアルゴリズムを全て読み込むためのモジュール。

  • simulator/src/logClear.py:ログファイルを消去するためのファイル。

  • simulator/src/preview.py:過去の試合データを表示するファイル。 また、これ以外のpythonファイルは基本的に行動を決定するアルゴリズムが実装されている。

  • simulator/src/result/solverList.txt:現在利用可能なアルゴリズムのデータ。

  • simulator/src/result/disabledList.txt:現在利用不能なアルゴリズムのデータ。 simulator/src/result内部に存在するcsvファイルは練習段階での試合結果を保存した物である。 それ以外のsimulator/src/result内部に存在するフォルダ内、またsimulator/src/realLogsには過去の試合のログが保存されている。

  • simulator/interfaceLogs/nowId.txt:現在のログ番号のデータ。 simulator/interfaceLogsフォルダには通信のログが保存される。

また、simulator/fieldDatasフォルダには全てのフィールドに対して複数のターン数、ターン時間のデータが存在する。

以下にクラス及び関数の説明を示す。なお、便宜上職人の行動を決定するアルゴリズムのことをsolver関数と呼ぶ。

  • control.mode このファイルには複数のモードが実装されており、ここから動作させるモードを変更させることが出来る。

  • class control.Result(solver, *, update=False)

練習段階において試合結果を保持するクラス。引数のsolverにはsolver関数を表す拡張子付きの文字列を渡す必要がある。新規に作成されたsolver関数の場合updateをTrueにすることで新たなデータが作成される。

  • Result.result:辞書の中にpandas.DataFrameによる試合結果を格納する。DataFrameのindexは全てのsolver関数の先手、後手に対応する文字列、columnsは全てのフィールドに対応する文字列となる。辞書のキーはターン数やターン時間となっており、一つのsolver関数に対する様々なデータを一つのインスタンスで管理することが出来る。

  • Result.all():ターン数、1ターンの時間を全通り含めたジェネレータ関数。

  • Result.match(other, field):指定のフィールドにおいて、指定のsolver関数との試合結果を返す。先手、後手の順の配列が返される。otherには拡張子付きのsolver関数を、fieldにはフィールドの文字列、ターン数、ターン時間を含む配列を渡す(例:["A11", 30, 3])。

  • Result.set(other, field, point1, point2, result, *, first=True):試合結果を保存する関数。

    • other:拡張子付きのsolver関数
    • field:試合情報を表す配列
    • point1:自身の総得点
    • point2:相手の総得点
    • result:勝敗を表すbool
    • first:先手、後手を表すbool
  • Result.release():試合結果をクラス内からファイルへ出力する。

  • class control.Solver(solver)

    • solver関数を保持、実行するクラス。引数のsolverには拡張子付きのsolver関数を渡す。
    • Solver.threading(func, *args, **kwargs):並列処理を行う関数。
    • Solver.solve(func, *args, **kwargs):solver関数を実行する関数。
    • Solver.start(interface):interfaceをsolver関数に渡し、実行する。interfaceは後述するinterface.Interfaceクラスである。
    • Solver.targetAs(target):solver関数がフィールドに対応しているかどうか判定する。targetにはフィールドの文字列を渡す。
    • Solver.isAlive():Solver関数が実行されているかどうかを返す。
    • Solver.release():Solver関数を停止させる。
    • Solver.flag: GUIからの操作によって渡された目標地点を保存するdict。キーは職人のId、値は目標地点を表すタプル、あるいはNoneである。
  • class control.Match() 試合を管理するクラス。

    • Match.interfaceStart(interface, matchId, token, **kwargs):interfaceの設定を行う。interfaceはinterface.Interfaceクラスであり、matchId、token、**kwargsはサーバに通信するための情報を表す。
    • Match.threading(func, *args, **kwargs):並列処理を行う関数。
    • Match.keep(func, *args, **kwargs):渡された関数を実行し、結果をMatch.returnedとして記録する。threadingによる並列化で返り値が必要なときに使う。
    • Match.show():GUI表示を行う。内部で後述するview.show関数を呼び出している。
  • class control.Real(solver, matchId) 試合を管理するクラス。外部のサーバと通信する、本番用のものである。 solverにはSolverクラスを、matchIdには試合のIdを渡す。

    • Real.isAlive():試合が続行されているかどうかを返す。
    • Real.getFlag():試合を進行しているSolverクラスのflagを返す。
    • Real.release(*, safety=False):試合を終了し、interfaceに対してリリース作業を行う。safetyにFalseを渡すことでログを残す処理を待機せず終了する。safetyは高速にプログラムを終了させたい時に必要となる。
  • class control.Practice(solver1, solver2, field, port) 試合を管理するクラス。内部でサーバを立ち上げてsolver関数を2つ起動する、練習用のものである。 solver1には先手、solver2には後手のSolverクラスを、fieldには試合情報を表す配列を、portにはサーバを立ち上げるポート番号を渡す。

    • Practice.isAlive():試合が続行されているかどうかを返す。
    • Practice.getFlag():solver1のflagを返す。first=Falseのとき、solver2のflagを返す。
    • Practice.release(*, safety=False):試合を終了し、interfaceに対してリリース作業を行う。safetyにFalseを渡すことでログを残す処理を待機せず終了する。safetyは高速にプログラムを終了させたい時に必要となる。
  • control.pattern(solver1, solver2) 練習時、solver1とsolver2に対しての全ての試合パターンを返すジェネレータ関数。"all"から全てのsolver関数への変換もここで行う。

  • control.practiceStart(target, po) 練習時、試合を非同期で立ち上げる関数。

  • control.changeMatch() 表示する試合を変更する関数。

  • control.getGUIControl() 現在表示している試合についてgetFlagメソッドを実行し、返す関数。

  • interface.dataBool ログを残すかどうかを決定する変数。

  • interface.recordBool 完全なログを残すかどうかを決定する変数。

  • class interface.LogFileId() ログ番号を管理するクラス。

    • LogFileId.get():ログ番号をインクリメントし、現在のログ番号を返す。
    • LogFileId.now():現在のログ番号を返す。
    • LogFileId.set():ログ番号を設定する。
    • LogFileId.release():ログ番号をファイルに保存する。
  • interface.logFileId LogFileIdクラスのインスタンス。このインスタンスがログ番号を管理する。

  • interface.release() interface.logFileId.release()を呼び出す。

  • class interface.LogList() 通信ログを保存するクラス。

    • LogList.add(method, url, **kwargs):ログを追記する。また、通信終了時にログ番号を返す。基本的にリクエスト送信時に実行される。
    • LogList.set(logId, status, data):指定されたログ番号に対するログに情報を追加する。基本的にリクエストに対する応答の受信時に実行される。
  • interface.matchInfo(info, match) infoがNoneであればNoneを、でなければ後述のsimulator.MatchInfoクラスを返す。

  • class interface.Interface(token=None, *, baseUrl="http://loclahost:", port=3000, check=True) サーバと通信するためのクラス。token,baseUrl,portにはサーバと通信するために必要な情報を渡す。check=Falseとすることでインスタンス化のみを先に行うことが出来る。

    • Interface.getMatches(*, test=False):試合情報の一覧を取得する。/matchesに対してGETリクエストを送信し、そのレスポンスをpythonオブジェクトに変換して返す。test=Trueの場合初期化が完了していないインスタンスで実行することが出来る。これは初期化が正常に行われたか確認するためのものである。
    • Interface.setTo(matchId):インスタンスに試合Idを指定する。これによって指定されたIdの試合に対する通信を行うようになる。
    • Interface.getMatchInfo():試合情報を取得する。/matches/{self.id}に対してGETリクエストを送信する。そのレスポンスをpythonオブジェクトに変換してからinterface.matchInfoに渡し、simulator.MatchInfoクラスとして返す。
    • Interface.setTurn(turn):次に職人の行動を送信する際のターン数を指定する。
    • Interface.postMovement(data):職人の行動を送信する。dataにはいくつかの形式が対応している(README.md参照)。/matches/{self.id}に対してPOSTリクエストを送信し、成功したかどうかをboolで返す。
    • Interface.get(url):サーバにGETリクエストを送信し、その結果をpythonオブジェクトに変換して返す。この関数の内部でログを記録する。
    • Interface.post(url):サーバにPOSTリクエストを送信する。この関数の内部でログを記録する。
    • Interface.release(safety=True):インスタンスを無効化し、LogListクラスを消去することでログのリセット及び記録を行う。safetyをFalseとするとログのリセットを待機しない。
  • class simulator.Matrix(iterable=(), /) 2次元配列を保持することを前提としたlistを継承するクラス。list[x][y]のような記述をMatrix[(x, y)]のような記述で可能にする。Boardクラス内の一部で用いている。

  • class simulator.Field(wall, territory, structure, mason) フィールド上の1マス部分を表すクラス。 Field.wall, Field.territory, Field.structure, field.masonがそれぞれ初期化の際の引数に対応する。

  • class simulator.Board(board) フィールドの状況を表すクラス。内部に行動決定のためのアルゴリズムを実装したメソッドも存在する。 boardには/matches/{id}に対するGETリクエストのレスポンスの"board"部分をpythonオブジェクトに変換したものを渡す。

    • Board.height:board["height"]の情報。

    • Board.width:board["width"]の情報。

    • Board.mason:board["mason"]の情報。

    • Board.walls:board["walls"]の情報。

    • Board.territories:board["territories"]の情報。

    • Board.structures:board["structures"]の情報。

    • Board.masons:board["masons"]の情報。

    • Board.all:Fieldクラスの2次元配列。これによって一括でwalls,territories,structures,masonsの情報を取得することができる。

    • Board.myMasons:自チームの職人の位置を表すlistの配列。

    • Board.otherMasons:他チームの職人の位置を表すlistの配列。

    • Board.castles:城の位置を表すlistの配列。

    • Board.inField(x, y=None):与えられた座標がフィールドの中に存在するか否かboolで返す。y=Noneの場合、xが座標の配列になっているものとして処理する。以下、デフォルト値にNoneが指定されている場合は同様の処理。

    • Board.allDirection(x, y, directions=None):x, yに対してdirectionsの内容を順に加算し、新たな座標を返すジェネレータ関数。

    • Board.distance(x, y=None, *, destroy=False, other=False):与えられた座標からの距離を幅探索し、2次元配列で返す。destroy=Trueとすると壁破壊を考慮する。other=Trueとすると相手チームの立場から見た時の答えを返す。到達できない箇所は-1が返される。存在しない座標が与えられるとNoneを返す。

    • Board.reverseDistance(x, y=None, *, other=False):与えられた座標からの距離を幅探索し、2次元配列で返す。distanceメソッドとは辿る経路が逆であり、返り値は与えられた座標へ何ターンで移動することができるかを示す。other=Trueとすると相手チームの立場から見た時の答えを返す。

    • Board.reachAble(pos, targets, directions=directionSet, mason=False, *, other=False) targetsのうちposから到達可能なもののみを2次元配列で返す。mason=Trueとすると、答えのうちの職人が居る地点を除いたものを返す。other=Trueとすると相手チームの立場から見た時の答えを返す。

    • Board.nearest(pos, targets, *, destroy=False, other=True):targetsのうちposから最も近いものを返す。destroy=Trueとすると壁破壊を考慮する。other=Trueとすると相手チームの立場から見た時の答えを返す。存在しない座標が与えられるとNoneを返す。

    • Board.outline(targets, directions):与えられたtargetsの外側の輪郭を返す。

    • Board.around(targets, directions):与えられたtargetsに対してdirectionsだけ座標をずらしたときの全ての位置を返す。

    • Board.frame(targets, directions):与えられたtargetsの内側の輪郭を返す。

    • Board.area(outline, directions):与えられたoutlineでフィールド全体を区切った時、それぞれの領域の座標の配列を保持する3次元配列を返す。

    • Board.route(pos, target, directions=simulator.directionSet, destroy=True, *, other=False):posからtargetに移動する際の経路を実際にサーバに送信するものとおなじ形式で返す。destroy=Falseで壁破壊を行わないようになる。other=Trueとすると相手チームの立場から見た時の答えを返す。

    • Board.firstMovement(pos, target, directions=simulator.directionSet, destroy=True, *, other=False):posからtargetに移動するとした時の次の一手を実際にサーバに送信するものとおなじ形式で返す。

    • Board.calcPoint():現在の自チームの点数、相手チームの点数を返す。

  • class simulator.MatchInfo(info, match) 試合の現在の状況を表すクラス。

    • MatchInfo.id:この試合のId
    • MatchInfo.turn:現在のターン数
    • MatchInfo.turns:この試合の総ターン数
    • MatchInfo.myTurn:次のターンが自分のターンか否か (先手チームならturn = [0, 2, 4, 6...]の時にTrue)
    • MatchInfo.first:この試合において自分が先手か否か
    • MatchInfo.board:現在のフィールドの情報をBoardクラスで表したもの
    • MatchInfo.logs:過去の職人の行動
    • MatchInfo.myLogs:MatchInfo.logsから自チームのターンのみ取り出したもの
    • MatchInfo.otherLogs:MatchInfo.logsから相手チームのターンのみ取り出したもの
    • MatchInfo.first:自チームが先手か否か
    • MatchInfo.turnTime:1ターンの時間
    • MatchInfo.other:相手チームの名前
  • simulator.solverSet(name, solver) solver関数をsolverListと結びつける変数。これによってcontrolからsolver関数を呼び出すことができる。

  • view.finishBool GUIを終了するフラグ。

  • view.size GUIの大きさを設定する数値。基本的に横幅をpx単位で設定する。高さは自動で調整される。

  • view.nowText 決定ボタンのテキストを保持する変数。

  • view.infoText キャプションのテキストを保持する変数。

  • view.controlData GUIで指定するデータを保持する変数。第0要素に職人のIdを、第1要素に移動先の地点を保存することを想定している。

  • view.viewPos GUI上で任意の地点を表示するための変数。solverからこれを変更することで様々なデータを視認可能であり、より潤滑なデバッグを可能とした。

  • view.getGUIControl() Solverクラスからflagを取得する。動作時はここに適した関数を設定することで実現する。

  • view.changeMatch() GUIに表示する試合を変更する。動作時はここに適した関数を設定することで実現する。

  • view.setTurn(turn) GUIに表示するターン数を変更する。動作時はここに適した関数を設定することで実現する。

  • view.drawField(canvas, field, x, y, x0, length) canvasに対してフィールドの1マスを描写する。canvasにはtkinter.Canvasクラスを、fieldにはsimulator.Fieldクラスを、x, yにはマスの座標を、x0にはx方向の初期値を、lengthには1マスの大きさを渡す。

  • view.selecting() マウスクリック時に様々な処理を行う。この中でGUIテキストの変更、職人の行動データ送信、表示する試合の切り替えを行っている。

  • view.main() GUI表示を行う。

  • view.start() view.main()の並列処理を開始する。

  • view.show() GUIに新たなデータを渡す。

  • view.release() GUI表示を停止する。

  • preview.pastMatchInfoes 試合を復元した際に全てのターン数のデータを保持する変数。

  • preview.nowTurn 現在表示しているターンの数値を保持する変数。

  • preview.makeMatch(field, opponent, first) 試合データを復元する関数。fieldには試合情報を表す配列を、opponentには相手チームを表す文字列を、firstには先手、後手を表すboolを渡す。最終的に/matchesに対してGETリクエストを送信した時に得られる配列の一つの要素と同じ形式のデータを返す(simulator.MatchInfoクラスには変換しない)。

  • preview.makeField(info) 試合開始時のデータを復元する関数。infoには/matchesにGETリクエストを送信した時のレスポンスと同じ形式のデータを渡す。最終的に0ターン目に/matches/{id}に対してGETリクエストを送信した時に得られるものと同じ形式のデータを返す。

  • preview.inBreadth(walls, withOut) 幅探索を行い、現在の領域を求める。wallsにはsimulator.Board.wallsと同じ形式のデータを、withOutには無視する壁の数値を返す。

  • preview.territories(walls, preData) inBreadth関数を用いて現在の領域を求める。wallsにはsimulator.Board.wallsと同じ形式のデータを、preDataには1ターン前の領域のデータをsimulator.Board.territoriesと同じ形式を返す。

  • preview.restoration(log, field, opponent, first) 試合中の全てのターン数のデータを復元する関数。logには最終ターンにinterface.Interface.getMatchInfo().logsから得られるデータと同じものを、fieldには試合情報を表す配列を、opponentには相手チームを表す文字列を、firstには先手、後手を表すboolを渡す。

  • preview.read(log=None) 試合情報を読み取る関数。logにNoneを渡すと保存されている練習試合データからログを読み込み、表示する。また、logには以下の複数の形式のデータを入れることができる。

    • 最終ターンに/matches/{id}から得られるデータのうちlogsのみをjson形式の文字列で表現したもの
    • 次のjson形式の文字列
{
  "field": "A11",
  "my": "自チーム",
  "other": "他チーム",
  "log": [
    {
      "turn": 1,
      "actions": [
        {
          "succeeded": true,
          "type": 0,
          "dir": 0
        }
      ]
    }
  ]
}
  • preview.realRead(matchId = None) 事前に準備済みの試合情報を読み取る関数。特に今回は公開された1日目、2日目の競技部門の試合を設定済み。試合データは/simulator/src/result/{matchId}.txtから読み込んでいる。matchIdには試合Idを渡すことができる。
  • preview.setTurn(turn) 現在表示している試合のターン数を変更して表示する関数。turnには指定するターン数を渡す。
  • preview.getMatchInfo(turn=None) 現在表示している試合の現在のターン数についての情報をsimulator.MatchInfoクラスとして返す。turnにターン数を渡すとそのターン数のデータを返す。
  • preview.release() GUI表示を停止する。
  • preview.auto(turn=None) 現在表示している試合の現在のターン数から0.5秒ごとに1ターンGUIの表示を進める関数。turnにターン数を渡すとそのターン数から開始する。
  • preview.increment(turn=None) 現在表示している試合の現在のターン数から1ターンずつGUIの表示を進めることができる関数。turnにターン数を渡すとそのターン数から開始する。
  • preview.help() ヘルプ表示。

競技時の主な流れを以下に示す。

control.pyのmodeを0に指定して実行する(ファイル内の値を変えることでmodeを指定する)。 Realクラスに指定されたSolverクラスが渡され、Interfaceクラスがサーバと通信を行う。 Interfaceクラスの確認が終わるとsolver関数が実行され、Interfaceクラスを介して試合を行う。GUIを有効化している場合はGUI表示も行う。