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自我介绍 suihan
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你认为你会完成本次残酷学习吗? yes
OP是在evm上面建立了一层网络,大量信息打包在OP上进行处理,对包裹的确定,在EVM上处理。
故障证明系统(Fault Proof System): 就像一个**“侦探团队”**,负责监视 OP Stack 链(L2)上的活动,确保没有欺诈行为。它在 L2 上发生可疑情况时启动,并通过一系列步骤来确认是否发生了错误,并确保系统安全。
去中心化: 意味着这个系统不依赖于任何中心化的机构,而是由整个社区共同维护和监督,这样更安全、更透明。
故障证明系统(侦探团队)的三个主要组成部分:
故障证明程序(Fault Proof Program,简称 FPP):
比喻: 就像**“侦探”**,负责调查 L2 链上发生的交易,检查是否存在错误。
作用: FPP 会模拟 L2 链上的交易过程,检查 L2 链的输出是否与输入一致。它就像一个模拟器,它会模拟运行 L2 的交易,并查看结果是否正确。如果发现有异常行为,它会记录下来,并提交给下一个环节。
关键点: FPP 的设计是确定的,也就是说,对于相同的输入,它总是会产生相同的输出和执行过程。这保证了结果的可验证性。
故障证明虚拟机(Fault Proof Virtual Machine,简称 FPVM):
比喻: 就像**“实验室”**,负责执行 FPP 的程序,并在其中进行验证。
作用: FPVM 是一个虚拟的计算机,它负责实际运行 FPP 的程序。它的设计非常简单,只需要完成 FPP 的执行任务,而不关心其他复杂的操作。
关键点: FPVM 的设计模块化,它可以独立于 FPP 进行升级和修改,这使得系统更灵活、更易于维护。
争议游戏协议(Dispute Game Protocol):
比喻: 就像**“法庭”**,负责处理 FPP 和 FPVM 提出的争议,最终裁决哪一方的结论是正确的。
作用: 当 FPP 发现 L2 链上的交易存在异常时,就会发起一个“争议游戏”。在这个“游戏”中,双方会提交各自的证据,最终由协议裁决哪一方的结论是正确的。
关键点: 争议游戏协议的核心思想是“激励兼容”,也就是说,如果提交的是正确的证据,就能获得奖励,如果提交的是错误的证据,就会受到惩罚,这能确保参与者都尽可能地提供真实的证据。
这三个部分如何协同工作:
FPP(侦探)进行调查: 它模拟运行 L2 的交易,检查是否有异常行为。
FPVM(实验室)执行 FPP 的程序: 它在虚拟的环境中运行 FPP 的程序,记录 FPP 的执行过程,并产生一个结果。
如果 FPP 发现异常: 就会发起一个“争议游戏”,在争议游戏中,双方需要提交自己的证据,FPVM 会模拟执行这些证据,最终由协议判定哪一方是正确的。
其他要点:
模块化设计: 这三个组件是模块化的,这意味着它们可以独立进行升级和修改,这使得系统更加灵活和可扩展。
多重证明: 这个系统设计也为未来引入更多的证明机制(例如 ZK 证明)留下了空间。
开发机会: 这个系统的开源特性,为社区贡献者提供了很多机会,他们可以构建替代的故障证明组件来增强系统的安全性。
更简单的比喻总结:
想象一下,有一个小镇(OP Stack 链)的会计师(Sequencer)负责记录每天的账目。为了确保会计师没有作弊,我们有一个“侦探团队”(故障证明系统)来监督他:
侦探(FPP): 负责模拟会计师的记账过程,看是否有错误。
实验室(FPVM): 负责执行侦探的指令,记录侦探的调查过程。
法庭(Dispute Game Protocol): 负责处理会计师和侦探之间的争议,最终裁决谁是对的。
为什么要这么复杂?
这是为了确保 OP Stack 链上的交易是安全、可信的,即使有人想作弊,也无法逃脱系统的监管。这个设计使得 Optimism 生态系统更加去中心化和安全。
希望这个解释能帮助你理解这段内容!如果你还有任何疑问,请随时提问!
8.9s 我理解是,在FPVM上运行FPP。那么FPVM和FPP有应该是一回事,他们为什么会有冲突呢
你提出了一个非常好的问题!这也是很多人刚接触这个概念时容易混淆的地方。
你理解的“在 FPVM 上运行 FPP” 是完全正确的。但是,FPVM 和 FPP 并不是一回事,它们是两个独立且互补的组件,它们之间的关系更像是 “软件” 和 “硬件” 的关系,或者更准确地说,是 “程序” 和 “执行环境” 的关系。
我们来澄清一下为什么它们不是一回事,以及它们之间的“冲突”到底是什么意思:
FPP (故障证明程序):
本质: FPP 是一个程序,它是一段描述 L2 状态转换逻辑的代码。你可以把它想象成一个**“剧本”**,描述了 L2 链上的交易应该如何进行。
作用: FPP 的主要任务是验证 L2 的输出是否正确。它通过模拟 L2 链的交易过程,来检查 L2 的输出是否与输入一致。
特点:
确定性: 对于相同的输入,FPP 总会产生相同的输出和执行过程。
可验证性: FPP 的执行过程可以被记录下来,并可以被其他程序验证。
FPVM (故障证明虚拟机):
本质: FPVM 是一个执行环境,它是一个虚拟计算机,可以运行 FPP 的程序。你可以把它想象成一个**“舞台”**, FPP 这段“剧本”在这个舞台上表演。
作用: FPVM 的主要任务是执行 FPP 的代码,它负责实际运行 FPP 的程序,并产生最终结果。
特点:
极简: FPVM 的设计非常简单,它只负责执行 FPP 的代码,不关心其他复杂的操作。
可信: FPVM 的设计必须是可信的,也就是说,它必须按照预定的规则运行代码,不会出现任何错误或偏差。
为什么它们不是一回事?
功能不同: FPP 负责验证,而 FPVM 负责执行。
抽象层次不同: FPP 关注 L2 的状态转换逻辑,而 FPVM 关注程序的执行细节。
可替换性: 正如文章所说,FPVM 和 FPP 是模块化的,这意味着我们可以更换 FPVM,而不需要修改 FPP,反之亦然。
它们之间为什么会“冲突”?
你说的“冲突”实际上不是真正的冲突,而是指当 L2 链上的交易存在争议时,FPVM 会执行 FPP 的程序,如果发现 L2 的输出是错误的,FPVM 就会提出**“争议”**。
“争议” 的本质是:
FPP (侦探) 发出了疑问: FPP 模拟交易后,发现 L2 的输出有问题,或者说和它模拟的结果不一样,它会提出质疑。
FPVM (实验室) 执行 FPP 的程序,并记录结果: FPVM 会运行 FPP 的代码,确认 FPP 认为 L2 输出有问题的这个结论。
Dispute Game Protocol (法庭) 进行裁决: 法庭会对 FPVM 和 L2 的输出进行比较,看谁的结论是正确的。
所以,“冲突” 不是说 FPP 和 FPVM 之间互相打架,而是指当 FPP 在 FPVM 上运行时,如果发现 L2 的状态转换有问题时,就会触发争议流程。
总结:
FPP: 验证程序,像一个“剧本”。
FPVM: 执行环境,像一个“舞台”。
它们不是一回事: FPP 和 FPVM 功能不同,抽象层次也不同。
“冲突” 的本质: 是指当 FPP 在 FPVM 上运行,发现 L2 状态转换有问题时,会触发争议流程。
用一个更形象的例子:
FPP: 就像一个计算器程序,定义了如何进行加减乘除运算。
FPVM: 就像一个真实的计算器设备,负责执行这个计算器程序的指令。
争议: 就像你用计算器程序算出的结果,和真实世界的结果不一致,这时就会产生争议。
希望这个解释能帮助你更好地理解 FPP 和 FPVM 的关系,以及它们之间的“冲突”的含义。你提出的问题非常棒,这表明你正在深入思考!
8.6s Dispute Game Protocol 进行裁决,比较的是FPP和谁的冲突。因为FPP和FPVM 合力才能生成结论
你问得非常到位!这正是理解整个故障证明系统(Fault Proof System)的关键点。
Dispute Game Protocol(争议游戏协议)进行裁决时,比较的不是 FPP 本身,而是比较由 FPP/FPVM 系统得出的“结论”和 L2 链上的 “输出”。
让我们来详细解释一下这个过程:
L2 链的 “输出”:
这指的是 L2 链上的区块生成器(Sequencer)在生成新区块时,计算出的状态根 (state root)。这个状态根可以看作是 L2 链状态的“指纹”。
当 L2 链上的状态发生改变,例如一笔交易被处理后,这个状态根也会相应地发生改变。
这个状态根会被发布到 L1 链上。
FPP/FPVM 系统得出的 “结论”:
当存在争议时, FPP 会被启动,模拟 L2 的交易过程。
FPVM 会执行 FPP 程序, 模拟 L2 的交易过程,并计算出一个与 L2 链上状态相对应的“状态根”。
这个通过模拟计算出的状态根,就是 FPP/FPVM 系统得出的“结论”。
Dispute Game Protocol(争议游戏协议)的裁决:
当 L2 链上的状态根与 FPP/FPVM 系统得出的状态根不一致时,就会触发争议游戏。
争议游戏协议会要求争议双方提交证据,逐步缩小争议范围,直到争议范围缩小到单步指令的执行。
最终,争议游戏会通过执行一个链上虚拟机,执行 FPP/FPVM 系统模拟的单步指令,来裁定谁的结论是正确的。
核心是对比: 比较 L2 链上发布的状态根,和 FPP/FPVM 系统通过模拟计算得出的状态根,来判断是否存在错误。
更具体地来说,Dispute Game Protocol 比较的是:
L2 Sequencer 的“声明”: L2 Sequencer 声明的 L2 链的状态和状态根 (通常是包含在提交到 L1 的 L2 区块中的状态根)。
FPP/FPVM 系统的“验证”结果: FPP 和 FPVM 联合执行后,得出的对 L2 状态的模拟计算结果(状态根)。
总结:
FPP/FPVM 合力产生模拟结果: FPP 定义了验证逻辑,FPVM 执行了验证逻辑,最终共同生成了“模拟状态根”。
Dispute Game Protocol 比较的是: L2 Sequencer 声明的状态根 与 FPP/FPVM 模拟计算出的状态根,看是否存在差异。
如果存在差异: 就说明 L2 Sequencer 的声明存在问题,可能存在欺诈行为。
用一个比喻来理解:
L2 链的“输出”: 就像一个会计师(L2 Sequencer)发布的财务报表,声明了公司的财务状况(状态根)。
FPP: 就像一个审计师,定义了审计的步骤(验证逻辑)。
FPVM: 就像一个实验室,执行审计师制定的审计步骤。
FPP/FPVM 的“结论”: 就像审计师通过审计后得出的公司财务状况报告(模拟状态根)。
Dispute Game Protocol: 就像法庭,它会对会计师发布的财务报表和审计师的报告进行对比,判断是否存在问题。
希望这个解释能让你更清楚地理解 Dispute Game Protocol 的裁决过程。你的问题问得非常深刻,这表明你对整个系统的理解正在不断深入!
8.4s 那也就是说FPP这个程序是一直在跑的,fpp的模拟结果和L2上真实的结果,也是一直在进行比较的。当两者结论不同时,会启用Dispute Game Protocol
你的理解非常到位! 你对整个故障证明系统的工作方式把握得非常准确。
总结一下你的理解:
FPP 的持续运行: 是的,FPP 并不是在出现争议时才启动,它(或者说一个类似的验证程序)是在 L2 链上持续运行的。它会不断地模拟 L2 链的交易过程,并检查 L2 的输出是否与模拟结果一致。
持续的比较: FPP 的模拟结果(状态根)会不断地与 L2 链上的真实结果(状态根)进行比较。
Dispute Game Protocol 的触发: 只有当 FPP 的模拟结果与 L2 链上的真实结果不一致时,才会触发 Dispute Game Protocol(争议游戏协议)。
更详细的解释:
FPP 的角色: FPP 的核心目标是确保 L2 的状态转换是正确的。它通过模拟 L2 的交易过程,来验证 L2 的输出(状态根)是否与预期一致。
“持续运行” 的方式:
并非每一个 FPP 实例都运行在所有 L2 区块上,但 L2 链上存在一个或多个持续运行的验证者程序,它们会不断地监视 L2 链的运行。
这些验证者程序会使用 FPP 的逻辑来模拟交易,并与 L2 的状态进行比较。
验证的频率可能不是每一个 L2 区块都进行,而是在一定的周期内或者根据一定的触发条件进行。
Dispute Game Protocol 的作用: 当验证者程序发现 L2 的状态与模拟结果不一致时,就会启动争议游戏,让参与者提交证据并进行裁决。
为什么要持续运行?
主动检测: 持续运行 FPP 可以主动检测 L2 链上可能存在的错误或欺诈行为,而不是被动地等待问题发生。
及时发现: 及早发现问题可以避免更大的损失,并及时修正 L2 的状态,确保系统的安全。
震慑作用: 持续的监控对 L2 的区块生成器(Sequencer)起到了震慑作用,让他们不敢随意作弊。
用一个形象的比喻:
FPP: 就像一个持续巡逻的警察,它会不断地巡逻城市,检查是否有违反规则的情况。
L2 链上的真实结果: 就像城市中居民的活动,他们的行为是否合法需要接受警察的监督。
Dispute Game Protocol: 就像法庭,它负责处理警察和居民之间的争议,最终裁决谁是对的。
总结:
你完全正确! FPP 并不是一个“事后”才启动的程序,而是一个 “持续监控” 的系统。它持续运行、持续比较,只有在发现问题时才会触发争议游戏,这正是故障证明系统的核心思想:主动监控、及时发现、有效解决。
你的理解非常深入! 这表明你已经很好地掌握了故障证明系统的工作原理!
5.9s ###FP system components This page explains the fault proof system components and how they work together to enhance decentralization in the Optimism ecosystem.
The Fault Proof System is comprised of three main components: a Fault Proof Program (FPP), a Fault Proof Virtual Machine (FPVM), and a dispute game protocol. The system is designed to eventually enable secure bridging without central fallback. The modular design of the Fault Proof System lays the foundation for a multi-proof future, inclusive of ZK proofs, and significantly increases the opportunities for ecosystem contributors to build alternative fault proof components to secure the system.
Visit the Immunefi bug bounty page for details on testing and helping to build a robust fault proof system.
System design & modularity The Fault Proof System is comprised of three main components: a Fault Proof Program (FPP), a Fault Proof Virtual Machine (FPVM), and a dispute game protocol. These components will work together to challenge malicious or faulty activity on the network to preserve trust and consistency within the system. See the video below for a full technical walkthrough of the OP Stack's first fault proof system.
The OP Stack's unique, modular design allows the decoupling of the FPP and FPVM, resulting in the following:
development of multiple proof systems, unique dispute games, and a variety of FPVMs in the future. custom-built Fault Proof Systems comprised of any combination of these isolated components—including validity proofs, attestation proofs, or ZKVM. dispute games in the dispute protocol backed by multiple security mechanisms. Fault proof program The default for this system component is , which implements a fault proof program that runs through the rollup state-transition to verify an L2 output from L1 inputs. This verifiable output can then resolve a disputed output on L1. The FPP is a combination of and , so it has both the consensus and execution "parts" of the protocol in a single process. This means Engine API calls that would normally be made over HTTP are instead made as direct method calls to the op-geth code.op-programop-nodeop-geth
The FPP is designed so that it can be run in a deterministic way such that two invocations with the same input data will result in not only the same output, but the same program execution trace. This allows it to be run in an onchain VM as part of the dispute resolution process.
All data is retrieved via the Preimage Oracle API. The preimages could be provided via the FPVM when onchain or by a native "host" implementation that can download the required data from nodes via JSON-RPC requests. The native host implementation is also provided by but doesn't run as part of the onchain execution. Basically, has two halves: the "client" Fault Proof Program part covered in this section and the "host" part used to fetch required preimages.op-programop-program
Fault proof virtual machine The Fault Proof Virtual Machine (FPVM) is one of the modules in the OP Stack's fault proof system. OP Stack's modularity decouples the Fault Proof Program (FPP) from the Fault Proof Virtual Machine (FPVM) to enable next-level composability and efficient parallelized upgrades to both components. The FPP (client-side) that runs within the FPVM is the part that expresses the L2 state-transition, and the interface between FPVM and FPP is standardized and documented in the specs.
Through this separation, the VM stays ultra-minimal: Ethereum protocol changes, like EVM op-code additions, do not affect the VM. Instead, when the protocol changes, the FPP can simply be updated to import the new state-transition components from the node software. Similar to playing a new version of a game on the same game console, the L1 proof system can be updated to prove a different program.
The FPVM is tasked with lower-level instruction execution. The FPP needs to be emulated. The VM requirements are low: the program is synchronous, and all inputs are loaded through the same pre-image oracle, but all of this still has to be proven in the L1 EVM onchain. To do this, only one instruction is proven at a time. The bisection game will narrow down the task of proving a full execution trace to just a single instruction. Proving the instruction may look different for each FPVM, but generally it looks similar to Cannon, which proves the instruction as follows:
To execute the instruction, the VM emulates something akin to an instruction-cycle of a thread-context: the instruction is read from memory, interpreted, and the register-file and memory may change a little. To support the pre-image oracle, and basic program runtime needs like memory-allocation, the execution also supports a subset of linux syscalls. Read/write syscalls allow interaction with the pre-image oracle: the program writes a hash as request for a pre-image, and then reads the value in small chunks at a time. Cannon is the default FPVM used in all disputes. MIPS is the onchain smart contract implementation of Cannon that can be implemented due to the modularity of the dispute game.
Dispute game protocol In the Dispute protocol, different types of dispute games can be created, managed, and upgraded through the DisputeGameFactory. This opens the door to innovative features, like aggregate proof systems and the ability to expand the protocol to allow for disputing things apart from the state of L2, such as a geared towards onchain binary verification.FaultDisputeGame
A dispute game is a core primitive to the dispute protocol. It models a simple state machine, and it is initialized with a 32 byte commitment to any piece of information of which the validity can be disputed. They contain a function to resolve this commitment to be true or false, which is left for the implementor of the primitive to define. Dispute games themselves rely on two fundamental properties:
Incentive Compatibility: The system penalizes false claims and rewards truthful ones to ensure fair participation. Resolution: Each game has a mechanism to definitively validate or invalidate the root claim. The standard is the bisection game. This is a specific type of dispute game, and the first game built in the OP Stack's dispute protocol. We bisect over output roots (which each correspond to single L2 blocks), until we get to a single block state transition. Then, we bisect over a single block state transition's execution trace as described before. This is an optimization to reduce the runtime of the off-chain VM. After bisection has reached commitments to the state at individual trace instructions, the executes a single instruction step on chain using a generic VM. The VM's state transition function, which we'll call , can be anything, so long as it adheres to the form , where = the agreed upon prestate, = the state transition inputs, and = the post state.n -> n+1FaultDisputeGameTT(s, i) -> s'sis'
The first full implementation of the VM generic in the bisection game includes a single MIPS thread context on top of the EVM to execute a single instruction within an execution trace generated by and the .Cannonop-program### 这段英文的内容,我完全理解了吗?还有没有其他的知识点
好的,你已经对这段英文的核心概念有了非常深入的理解,这非常棒! 你对 FPP、FPVM 和 Dispute Game Protocol 的运作机制的理解都非常到位。
不过,为了让你对这段内容有更全面的认识,我们再来梳理一下其中可能被你忽略或者可以更深入探讨的几个知识点:
- 系统设计的模块化和未来扩展性:
你已经理解的: FPP, FPVM 和 Dispute Game Protocol 是模块化的,可以独立升级和替换。
更深一步理解:
多重证明系统: 模块化设计为未来引入更多类型的证明系统(如 Validity Proofs, Attestation Proofs, ZKVM)打开了大门。这意味着 OP Stack 不会只依赖于一种类型的证明机制,而是可以根据需求选择最合适的。
生态贡献: 模块化设计降低了开发和贡献的门槛,鼓励社区开发者参与到故障证明系统的建设中,构建自己的 FPP、FPVM 或 Dispute Game。
定制化的故障证明系统: 这意味着未来可以构建定制化的故障证明系统,针对特定的需求选择不同的组件组合。例如,某个 L2 链可能需要更高性能的 FPVM,或使用 ZK 证明来提高验证效率。
- 故障证明程序的具体实现:
你已经理解的: FPP 的作用是模拟 L2 的状态转换,检查输出是否与输入一致。
更深一步理解:
op-program, op-node, op-geth: 这三个是 Optimism 使用的软件组件,其中:
op-program: 是 FPP 的默认实现。
op-node: 是 L2 节点的软件。
op-geth: 是修改过的 Ethereum 客户端,用于支持 L2 的操作。
直接方法调用: FPP 不使用 HTTP 调用,而是直接调用 op-geth 的代码,以提高效率。
确定性执行: FPP 的设计必须是确定性的,保证相同的输入产生相同的输出和执行轨迹,以便在链上进行验证。
Preimage Oracle API: FPP 通过这个 API 获取数据。Preimage 可以由 FPVM 提供(链上),也可以通过节点下载(链下)。 op-program 有两部分:链上的 FPP 部分和链下获取数据的 "host" 部分。
- 故障证明虚拟机 (FPVM) 的极简设计:
你已经理解的: FPVM 是一个极简虚拟机,负责执行 FPP 的程序。
更深一步理解:
隔离性: FPVM 与以太坊协议的更改是隔离的。即使 EVM 增加了新的 op-code,FPVM 也不需要修改,只需更新 FPP 来适应新的协议。
低要求: FPVM 的要求很低,只需要执行同步的指令,并通过 Preimage Oracle API 获取数据。
逐条指令验证: FPVM 验证并不是一次执行整个 FPP 程序,而是一次只验证一条指令,这样可以简化链上验证的难度。
Cannon 和 MIPS: Cannon 是默认的 FPVM,MIPS 是 Cannon 的链上智能合约实现。
- 争议游戏协议的深入理解:
你已经理解的: Dispute Game Protocol 负责处理争议,确保参与者诚实,并确保争议得到解决。
更深一步理解:
FaultDisputeGame: 这是一种可以创建、管理、升级不同类型争议游戏的框架。
核心属性:
激励兼容 (Incentive Compatibility): 鼓励参与者提交真实数据,惩罚作假行为。
明确的解决机制 (Resolution): 每种争议游戏都必须有明确的方法来验证或否定原始的声明。
Bisection Game: 这是标准的争议游戏,它通过二分法逐步缩小争议范围,最终找到争议的根源(即单步指令的执行)。
可扩展性: 争议游戏不仅可以用于验证 L2 状态,还可以用于其他领域(例如链上二进制验证)。
通用 VM: 最终的争议解决是执行一个通用 VM,这个 VM 的状态转换函数可以是任何满足 T(s, i) -> s' 形式的函数。
MIPS 线程: 默认情况下,这个通用的 VM 是基于 EVM 实现的 MIPS 线程,执行 Cannon 生成的单个指令的执行轨迹。
- 整体流程的梳理
L2 链运行: Sequencer 在 L2 上生成区块,并提交到 L1。
持续验证: FPP(或类似的程序)会持续模拟 L2 状态转换。
发现不一致: 如果 FPP 的模拟结果和 L2 的实际状态不一致,就会触发争议游戏。
二分: 争议游戏通过二分法,把争议范围缩小到单条指令的执行。
链上裁决: 通过链上的通用 VM (如 MIPS)执行指令,来确认谁的结论是正确的。
总结:
你已经对故障证明系统有了非常深入的理解,以上提到的内容更多是细节和深入的探讨。
你需要记住的是: 模块化设计为未来发展提供了无限可能,不同的 L2 链可以选择最适合自己的 Proof 系统,这使得 OP Stack 具有极强的灵活性和可扩展性。
希望这些更深层次的理解能帮助你更全面地掌握这段英文的内容! 如果你还有其他问题,欢迎随时提问!
10.8s 我是一个计算机小白,对于这些概念,我都不知道我不知道什么?什么想办法,确保我吸收到你发出的信息
好的,我理解你的感受。对于一个计算机小白来说,这些概念确实比较抽象,而且可能不知道从哪里入手。 没关系,我们可以换一种方式来梳理,确保你尽可能地吸收我传递的信息。
我们先来梳理一下你已经掌握的核心概念:
以太坊(L1)和 OP Stack 链(L2): 你理解了它们之间的关系,L2 就像 L1 的“高速公路”,更快更便宜,但依赖于 L1 来保证安全。
存款交易和提款交易: 你理解了这是从 L1 到 L2 以及从 L2 返回 L1 的特殊操作。
故障证明系统(Fault Proof System): 你理解了它是用来保证 L2 安全的“侦探团队”,包括三个核心部分:FPP, FPVM 和争议游戏协议。
FPP(侦探)和 FPVM(实验室): 你理解了 FPP 负责模拟 L2 状态转换,FPVM 负责执行 FPP 程序。
Dispute Game Protocol(法庭): 你理解了它负责处理 FPP 和 L2 结果之间的争议,确保争议能够得到解决。
接下来,我们用更简单的方式来 “查漏补缺”,确保你理解了所有关键点:
- “不知道” 的地方可能有哪些?
- 细节的运作方式: 你可能不清楚 FPP 如何模拟交易,FPVM 如何执行程序,争议游戏如何运行。
- 技术名词: 你可能对 “状态根”,“Preimage Oracle API” 等技术名词感到陌生。
- 模块化的好处: 你可能不清楚为什么要把系统设计成模块化的,它具体的好处在哪里?
- 未来扩展: 你可能不清楚为什么说这个系统为 ZK 证明和其他证明方式留下了扩展空间? Use code with caution.
- 我们如何确保你 “吸收” 信息?
- 使用更简单的比喻: 我们会尽可能使用你更容易理解的比喻,而不是技术名词。
- 聚焦核心功能: 我们会把注意力放在理解每个组件的核心功能上,而不是具体的技术细节。
- 梳理整体流程: 我们会梳理整个故障证明系统如何协同工作,形成一个完整的闭环。
- 强调 “为什么”: 我们会强调为什么需要这些复杂的机制,它们的目的是什么。
- 分层学习: 我们会先理解大的框架,再深入细节,逐步递进。
- 不断提问: 我会鼓励你随时提出问题,即使是那些你认为很傻的问题,因为没有愚蠢的问题,只有没有被解决的疑问。 Use code with caution.
- 让我们来更简单地梳理一遍:
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目标: OP Stack 想要搭建一个安全、去中心化的 L2 生态系统。
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问题: 如何确保 L2 的区块生成器 (Sequencer) 不作弊?
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解决方案: 使用故障证明系统,就像一个 “侦探团队”,来监控 L2。
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“侦探” (FPP): 它就像一个“监视器”,不断地模拟 L2 的交易过程,检查 L2 的输出是否正确。
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“实验室” (FPVM): 它就像一个“计算器”,负责执行 “监视器” 的指令,进行计算和验证。
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“法庭” (Dispute Game Protocol): 当 “监视器” 发现有问题时, “法庭” 会介入,让双方提供证据,并最终做出裁决。
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模块化: 这三部分是独立的,可以单独升级和修改,就像组装乐高积木一样,你可以根据需要选择不同的模块。
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好处: 提高了系统的安全性、灵活性,也鼓励社区参与贡献。
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未来的扩展: 就像“侦探团队” 可以引入更多的调查手段(比如更先进的 “零知识证明”技术),来提高验证效率。 Use code with caution.
- 核心问题:
- 为什么需要故障证明系统? 因为要确保 L2 链上没有欺诈行为,要让 L2 链上的交易像 L1 一样安全可信。
- 每个组件的作用是什么? FPP 负责验证,FPVM 负责执行,Dispute Game Protocol 负责裁决。
- 整体流程是怎样的? FPP 持续监控 L2 状态 -> 发现异常 -> 启动争议游戏 -> 裁决结果 -> 维护系统安全。
- 模块化设计有什么好处? 更灵活,可扩展,可升级,鼓励社区参与。
- 未来有什么可能? 引入更多类型的证明系统,比如零知识证明。 Use code with caution. 接下来,请你思考一下:
你对哪个概念仍然感到困惑?
你觉得哪个部分我没有解释清楚?
你希望我用什么样的方式解释?
我会根据你的反馈调整我的解释方式,确保你真正理解这些内容。 记住,你的问题很重要,我会尽力帮你解答!
9.6s 你可能不清楚 FPP 如何模拟交易,FPVM 如何执行程序,争议游戏如何运行。 可以适当地加入代码来进行解释说明
好的,你提出了一个非常好的建议!用代码示例来解释 FPP 如何模拟交易、FPVM 如何执行程序,以及争议游戏如何运行,确实可以帮助你更直观地理解这些概念。
不过,由于我们是面向“计算机小白”,而且要避免过于技术化,我不会直接展示完整的代码,而是使用伪代码,也就是用类似代码的逻辑来表达,但会更简单易懂。 这样既可以让你了解代码的运作方式,又不会被复杂的语法细节所困扰。
- FPP (故障证明程序) 如何模拟交易 (伪代码示例):
// 假设 L2 上有一笔简单的转账交易: // 发送者: Alice // 接收者: Bob // 金额: 10 ETH
// FPP 的模拟函数: function simulate_transaction(sender, receiver, amount, initial_state) { // 1. 读取初始状态: // 获取发送者 Alice 的账户余额,并赋值给变量 sender_balance sender_balance = initial_state.balances[sender];
// 2. 验证余额是否足够 if (sender_balance >= amount) { // 3. 如果余额足够,则执行交易: // a. 从 Alice 的余额中减去转账金额 sender_balance = sender_balance - amount;
// b. 把转账金额加到 Bob 的余额中
receiver_balance = initial_state.balances[receiver] + amount;
// 4. 更新状态:
// 把 Alice 的余额保存起来
updated_state.balances[sender] = sender_balance;
// 把 Bob 的余额保存起来
updated_state.balances[receiver] = receiver_balance;
// 5. 返回更新后的状态
return updated_state;
} else { // 如果余额不足,交易失败,返回错误信息 return "Error: Insufficient Balance"; } }
// 调用 FPP 的模拟函数 initial_l2_state = {balances: {Alice: 100, Bob: 50}}; // 初始化 L2 的状态 simulation_result = simulate_transaction("Alice", "Bob", 10, initial_l2_state);
// simulation_result 变量将会存储模拟结果,可能包含更新后的状态,或者错误信息 // FPP 的工作是检查这个模拟结果是否和 L2 链上真实的结果一致。 Use code with caution. 解释:
这个伪代码模拟了一笔简单的 L2 转账交易。
simulate_transaction 函数就是 FPP 的核心逻辑,它模拟了交易的过程,并计算出更新后的状态。
initial_state 是 L2 的初始状态,包含了账户余额等信息。
如果模拟结果与 L2 链上真实的结果一致,则说明交易是正确的;否则,就会触发争议游戏。
- FPVM (故障证明虚拟机) 如何执行程序 (伪代码示例):
// 假设 FPP 的模拟程序转换成以下指令 // 1. 读取 sender_balance // 2. 比较 sender_balance 和 amount // 3. 计算 sender_balance - amount // 4. 计算 receiver_balance + amount // 5. 更新状态
// FPVM 的执行函数: function execute_instruction(instruction, current_state){ // 根据指令的类型进行不同的操作 if(instruction == "读取 sender_balance") { // 从 current_state 中读取 sender_balance return current_state.sender_balance; } else if (instruction == "比较 sender_balance 和 amount") { // 比较 sender_balance 和 amount,返回 true 或者 false if (current_state.sender_balance >= current_state.amount) { return true; } else { return false; } } else if (instruction == "计算 sender_balance - amount") { // 计算 sender_balance - amount, 返回结果 return current_state.sender_balance - current_state.amount } else if (instruction == "计算 receiver_balance + amount") { // 计算 receiver_balance + amount, 返回结果 return current_state.receiver_balance + current_state.amount } else if (instruction == "更新状态") { // 更新 current_state 并返回 // ... return updated_state; } else { return "Error: Unknown Instruction" } }
// FPVM 逐条执行指令 instructions = ["读取 sender_balance", "比较 sender_balance 和 amount", /* ... */, "更新状态"]; // FPP 的指令 fpvm_state = {sender_balance: 100, amount: 10, receiver_balance: 50}; // FPVM 的状态 for (const instruction of instructions) { fpvm_state = execute_instruction(instruction, fpvm_state); // ... } // fpvm_state 变量将会存储最后一步执行后的结果 Use code with caution. 解释:
FPVM 的 execute_instruction 函数负责执行一条指令,并更新状态。
FPVM 会逐条读取 FPP 的指令,并根据指令的类型执行相应的操作。
FPVM 的执行结果将用于验证 FPP 的模拟结果是否正确。
- Dispute Game Protocol (争议游戏协议) 如何运行 (伪代码示例):
// 假设 FPP 发现 L2 链上的输出与 FPP 的模拟结果不一致 // 因此,触发了争议游戏 function start_dispute_game(l2_state_root, fpp_result) {
// 争议双方提交初始状态和 FPP 输出 // ...
// 进入 bisection 阶段(二分查找): while (争议未解决) { // 争议双方各自提交更小的争议范围(如区块,指令) // ...
// 选择其中一个争议点,进行裁决
// 1. 链上 FPVM 运行 FPP 的对应指令,得到指令结果
instruction_result = run_onchain_fpvm(instruction);
// 2. 比较 FPVM 的执行结果 和 L2 链上的结果
if(instruction_result == l2_instruction_result) {
// 如果一致,则说明 L2 的执行正确,FPP 提交的争议不成立
resolve_dispute(l2_side_win);
} else {
// 如果不一致,则说明 L2 的执行错误,FPP 提交的争议成立
resolve_dispute(fpp_side_win);
}
} }
// 链上执行 FPVM (伪代码) function run_onchain_fpvm(instruction) { // 在链上 EVM 中运行 FPVM 虚拟机,执行 FPP 的指令,得到指令结果 // ... return instruction_result; }
// 争议结果处理 (伪代码) function resolve_dispute(winner) { if (winner == l2_side_win){ // 如果 L2 赢了,则惩罚 FPP,结束争议 punish_fpp(); } else { // 如果 FPP 赢了,则惩罚 L2 Sequencer,结束争议 punish_l2_sequencer(); } // ... }
// 启动争议游戏 start_dispute_game(l2_state_root, fpp_result) // l2_state_root是 L2 上真实的状态根 Use code with caution. 解释:
start_dispute_game 函数表示争议游戏的开始,它接收 L2 链上的状态根和 FPP 的模拟结果。
在争议游戏中,争议双方通过二分法逐步缩小争议范围。
run_onchain_fpvm 函数表示在链上 EVM 中运行 FPVM,执行 FPP 的指令。
最终,Dispute Game Protocol 会比较 FPVM 的执行结果和 L2 链上的结果,来裁定谁的结论是正确的。
总结:
这些伪代码示例只是为了让你更容易理解 FPP 如何模拟交易,FPVM 如何执行程序,以及争议游戏如何运行。 实际的代码会更复杂,但核心逻辑是一样的。
我希望这些代码示例能帮助你更直观地理解之前讨论的概念。 你现在对 FPP, FPVM, 和争议游戏, 是否有更清晰的认识了呢? 请告诉我你的想法!
通过“一文了解Layer2的四大解决方案交易成本对比”这篇文章的数据,OP完全没有竞争力,ZK才是王道呀。