# Matter.Vector >向量是引擎里有关几何操作行为的基础。Matter.Vector格式{ x: 0, y: 0 } ##Methods `Matter.Vector.add(vectorA, vectorB, [output]) ` >增加两个向量 `Matter.Vector.angle(vectorA, vectorB)` >返回两个向量之间相对于x轴的弧度。 `Matter.Vector.clone(vector) ` >克隆一个新的向量 `Matter.Vector.create(x, y) ` >创建一个向量 `Matter.Vector.cross(vectorA, vectorB) ` >返回两个向量的向量积 `Matter.Vector.cross3(vectorA, vectorB, vectorC)` >返回三个向量的向量积 `Matter.Vector.div(vector, scalar) ` >划分掉向量里的标量 `Matter.Vector.dot(vectorA, vectorB) ` >返回两个向量的标量积 `Matter.Vector.magnitude(vector)` >反击向量的大小(长度) `Matter.Vector.magnitudeSquared(vector)` >反击向量的大小(长度)的开平方根 `Matter.Vector.mult(vector, scalar)` >将向量标量相乘 `Matter.Vector.neg(vector)` >翻转向量使其指向相反的方向 `Matter.Vector.normalise(vector)` >格式化一个向量使其大小(长度)为1 `Matter.Vector.perp(vector, [negate=false])` >返回垂直的向量。negate为true则返回相反方向的垂直向量。 `Matter.Vector.rotate(vector, angle) ` >以(0,0)为基点旋转向量指定的角度 `Matter.Vector.rotateAbout(vector, angle, point, [output]) ` >以指定的点为基点旋转向量指定的角度 `Matter.Vector.sub(vectorA, vectorB, [output]) ` >将两个向量相减 ##Properties `runner.delta` >一个指定了引擎的两个更新之间的时间间隔(毫秒)的数字。如果engine.timing.isFixed设置为true,delta就是固定的。如果设置为false,delta就会自动改变以维持正确的界面的模拟速度。 ## Events `Events.on(runner, "afterTick", callback)` >在映青更新之后,渲染之后,tick的结尾触发。