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Neues Wirtschaftssystem #34

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SirTobyB opened this issue Nov 21, 2022 · 0 comments
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Neues Wirtschaftssystem #34

SirTobyB opened this issue Nov 21, 2022 · 0 comments
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@SirTobyB
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Ursprünglich von @DerEinzehnte verfasst, habe es aus dem alten Repo kopiert:

Das neue Wirtschaftssystem wird sich an einfachen volkswirtschaftlichen Theorien orientieren. Es soll einem Angebot/Nachfrage-Konzept folgen und dadurch deutlich realistischer werden. Das neue System soll in etwa wie folgt aufgebaut werden:

  1. Prokopfbedarf: Jede Stadt hat pro Jahr einen Bedarf an Gütern pro Einwohner (Prokopfbedarf). z.B. Stadt Kingsguard benötigt pro Einwohner und pro Jahr 0,1 Einheiten Holz, 0,2 Einheiten Wein,... . Gemeinsam mit der Einwohnerzahl soll sich daraus der Gesamtbedarf der Stadt pro Jahr ergeben (z.B. eine Stadt mit 0,1 Holz Prokopfbedarf und 100 Einwohner benötigt also 0,1 *100 = 10 Holz pro Jahr). Dieser Prokopfbedarf soll natürlich von der Stadt selbst ebenfalls abhängen. Beispielsweise sollen Städte in den Bergen einen erhöhten Bedarf an Fellen haben, während Städte an den Grenzen mehr Waffen benötigen. Der Bedarf der Stadt kann eine beliebige positive oder negative Zahl annehmen. An diesen Bedarf soll dann der Preis jedes einzelnen Rohstoff gebunden sein. Bei einem Bedarf von ~0 soll der Rohstoff für den Standardpreis verkauft werden können. Bei einem hohen Bedarf soll auch der Preis des Rohstoffes steigen. Und bei negativem Bedarf soll der Preis sinken. Allerdings muss es eine Preisober- und -untergrenze für jeden Rohstoff geben.
  2. Prokopfproduktion: Jede Stadt produziert von jedem Rohstoff eine gewisse Menge abhängig von der Einwohnerzahl (Prokopfproduktion). z.B. eine Stadt mit 0,2 Wein Prokopfproduktion und 100 Einwohnern produziert dann also 0,2 * 100 = 20 Wein pro Jahr. Städte, die diesen Rohstoff nicht herstellen können sollen einfach eine Prokopfproduktion von 0 auf diesen erhalten.
  3. Gleichgewicht als Basis: Dadurch, dass die Summe der Prokopfbedärfe über alle Städte eines Rohstoffes gleich der Summe der Prokopfproduktionen aller Städte definiert wird, herrscht also ohne menschlichen Spieler immer ein Gleichgewicht an Bedarf und Produktion. Wenn jetzt die Summe des Prokopfbedarfs der Prokopfproduktion in jeder Stadt entspricht, dann wird immer gleich viel erzeugt wie verbraucht wird. Für jeden menschlichen (und vl auch später KI-Spieler) der am Spiel teilnimmt (d.h. Waren herstellt und exportiert) soll der Prokopfbedarf erhöht und/oder die Prokopfproduktion um einen prozentuellen Anteil gesenkt werden. Dadurch entsteht dann ein Ungleichgewicht, welches durch den Spieler wieder ausgeglichen werden kann.
  4. Schwankungen von Prokopfbedarf und Prokopfproduktion: Zufällige Ereignisse wie Katastrophen sollen den Prokopfbedarf und die Prokopfproduktion beeinflussen.
  5. Selbstregulierend: KI-Spieler starten automatisch Exporte, falls der Bedarf in manchen Städten zu negativ ist (d.h. zu viel von diesem Rohstoff vorhanden ist) und zwar in Städte welche hohen Bedarf haben. Dadurch ist das Wirtschaftssystem ohne menschliche Spieler komplett ausgelichen bzw. selbstausgleichend.

Durch diese Punkte soll insgesamt eine kleine, stadtinterne, geschlossene Volkswirtschaft entstehen, welche nicht immer ausgeglichen ist. Dadurch können hohe Preise und Rohstoffbedarfe entstehen, welche durch den/die Spieler mittels Im- und Export ausgeglichen werden können.

Weitere Ideen:

  • Punkt 5 könnte über Eisbergtransportkosten programmiert werden.
  • Marktgleichgewicht über "Bestimmung des Gleichgewichtspreises" berechnen.
  • Transportkosten sollen abhängig von der Distanz sein

Hilfreiche Links:
https://de.wikipedia.org/wiki/Marktgleichgewicht

@SirTobyB SirTobyB added enhancement New feature or request help wanted Extra attention is needed improvement Improving an existing feature or existing code labels Nov 21, 2022
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