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专有词汇翻译记录

本文档收录了校对过程中翻译的所有专有词汇,供翻译统一化使用,每一节都只提供新出现的词汇。

01-01

  • API:Application Programming Interface,应用程序编程接口
  • Specification:规范
  • Implement:实现
  • Immediate mode:立即渲染模式
  • Core-profile:核心模式
  • Fixed Function Pipeline:固定渲染管线
  • Extension:扩展
  • State Machine:状态机
  • Context:上下文
  • State-changing Function:状态设置函数
  • State-using Function:状态使用函数
  • Object:对象
  • Primitive Type:基元类型
  • Option:选项
  • Modern:现代

01-02

  • Abstract:抽象
  • Link:链接
  • Linker:连接器
  • Dynamic:动态
  • Static:静态

01-03

  • Major:主版本号
  • Minor:次版本号
  • Viewport:视口
  • Dimension(窗口):维度
  • Game Loop:游戏循环
  • Render Loop:渲染循环
  • Color Buffer:颜色缓冲
  • Double Buffer:双缓冲
  • Front Buffer:前缓冲
  • Back Buffer:后缓冲
  • Swap:交换
  • Callback Function:回调函数
  • KeyCallback:按键回调
  • Callback:回调
  • Rendering:渲染
  • Call:调用

01-04

  • Graphics Pipeline:图形渲染管线
  • Resolution(图像,屏幕):分辨率
  • Shader:着色器
  • GLSL:OpenGL Shading Language,OpenGL着色器语言
  • Vertex Data:顶点数据
  • Vertex:顶点
  • Vertex Attribute:顶点属性
  • Primitive:图元
  • Vertex Shader:顶点着色器
  • Primitive Assembly:图元装配
  • Rasterization:光栅化
  • Fragment:片段
  • Fragment Shader:片段着色器
  • View:视图
  • Alpha Test:Alpha测试
  • Depth:深度
  • Light:光照
  • Transform:变换
  • Normalized Device Coordinates:标准化设备坐标,NDC
  • Position:位置
  • Coordinate Space:坐标空间
  • Screen-space Coordinates:屏幕空间坐标
  • VBO:Vertex Buffer Objects,顶点缓冲对象
  • Vertex Attribute:顶点属性
  • Position:位置
  • Location:位置值
  • Vector:向量
  • Perspective Division:透视划分
  • Fragment Shader:片段着色器
  • Component:分量
  • Element:元素
  • Normalize:标准化
  • Stride:步长
  • Offset:偏移量
  • VAO:顶点数组对象,Vertex Array Object
  • Element Buffer Object,Index Buffer Object:EBO,IBO,索引缓冲对象
  • Wireframe Mode:线框模式
  • Stage:阶段

01-05

  • uniform:uniform
  • Matrix:矩阵
  • Texture:纹理
  • Swizzling:重组
  • Global:全局
  • Query:查询
  • Overload:重载
  • Rasterizer:光栅,光栅器
  • Fragment Interpolation:片段插值
  • Interpolate:插值
  • Preprocessor Directives:预处理指令
  • Debug:调试

01-06

  • Texture Coordinate:纹理坐标
  • Sampling:采样
  • Wrapping:环绕方式
  • Clamp:约束
  • Nearest Neighbor Filtering:临近过滤
  • Texture Pixel,Texel:纹理像素,纹素
  • (Bi)linear Filtering:线性过滤
  • Magnify:放大
  • Minify:缩小
  • Mipmap:多级渐远纹理
  • Level (Mipmap):级别
  • Channel:通道
  • Sampler:采样器
  • Texture Unit:纹理单元

01-07

  • Direction:方向
  • Magnitude:大小
  • Dimension(数学):维度
  • Scalar:标量
  • Position Vector:位置向量
  • Unit Vector:单位向量
  • Pythagoras Theorem:勾股定理
  • Dot Product:点乘,点积
  • Cross Product:叉乘,叉积
  • Identity Matrix:单位矩阵
  • Scale:缩放
  • Translation:位移
  • Homogeneous Coordinate:齐次坐标
  • Direction Vector:方向向量
  • Rotation:旋转
  • Rotation Axis:旋转轴
  • Column-major Ordering:列主序

01-08

  • Local Space:局部空间
  • Object Space:物体空间
  • World Space:世界空间
  • View Space:观察空间
  • Eye Space:视觉空间
  • Clip Space:裁剪空间
  • Screen Space:屏幕空间
  • Model Matrix:模型矩阵
  • View Matrix:观察矩阵
  • Projection Matrix:投影矩阵
  • Viewport Transform:视口变换
  • Clipping Volume:裁剪体积
  • Viewing Box:观察箱
  • Perspective Division:透视除法
  • Z-buffer:Z缓冲
  • Draw:绘制
  • Depth Testing:深度测试
  • Depth Buffer:深度缓冲

01-09

  • Direction Vector:方向向量
  • Camera Space:摄像机空间
  • Gram-Schmidt Process:格拉姆—施密特正交化
  • LookAt Matrix:LookAt矩阵
  • Strafe:横移
  • Deltatime:时间差
  • Euler Angles:欧拉角
  • Pitch:俯仰角
  • Yaw:偏航角
  • Roll:滚转角
  • Field of View(FoV):视野

02-01

  • Lighting:光照
  • Reflect:反射
  • Absorb:吸收
  • Container(第一章创建的那个物体):箱子
  • Lamp:灯

02-02

  • Phong Lighting Model:冯氏光照模型
  • Ambient Lighting:环境光照
  • Diffuse Lighting:漫反射光照
  • Specular Lighting:镜面光照
  • Directional Impact:方向性影响
  • Global Illumination:全局性照明
  • Factor:因子
  • Normal Vector:法向量
  • Normal Matrix:法线矩阵
  • Ambient Component:环境光分量
  • Diffuse Component:漫反射分量
  • Specular Component:镜面光分量
  • Inverse Matrix:逆矩阵
  • Transpose Matrix:转置矩阵
  • Specular Highlight:镜面高光
  • Intensity:强度
  • Specular Intensity:镜面强度
  • Shininess:反光度
  • Gouraud Shading:Gouraud着色
  • Phong Shading:冯氏着色

02-03

  • Material:材质
  • Struct:结构体
  • Layout:布局
  • Light Property:光照属性
  • Scatter(光):散射

02-04

  • Map:贴图
  • Diffuse Map:漫反射贴图
  • Opaque Type:不透明类型
  • Specular Map:镜面光贴图
  • Normal Map:法线贴图
  • Bump Map:凹凸贴图
  • Reflection Map:反射贴图
  • Emission Map:放射光贴图
  • Emission Value:发光值

02-05

  • Cast(光):投射
  • Light Caster:投光物
  • Directional Light:定向光
  • Point Light:点光源
  • Spotlight:聚光
  • Positional Light Source:位置光源
  • Fixed-functionality (OpenGL):固定函数式
  • Attenuation:衰减
  • Cutoff Angle:切光角
  • Flashlight:手电筒

03-01

  • Model:模型
  • Import:导入
  • 3D Modeling Tool:3D建模工具
  • uv-mapping:UV映射
  • Assimp:Assimp
  • Asset:资产
  • Node:节点
  • Mesh:网格
  • Face:面

03-02

  • Sequential:连续
  • Byte Offset:字节偏移量
  • Translate:转化
  • Concatenate:拼接

03-03

  • vector(模板类):vector
  • Post-processing:后期处理
  • Recursive Fuction:递归函数
  • Exit Condition:退出条件
  • Local Path:本地路径
  • Relative Path:相对路径
  • Absolute Path:绝对路径
  • Crytek:Crytek
  • Crysis:孤岛危机
  • Nanosuit:纳米装

04-01

  • Depth Buffer:深度缓冲
  • Depth Value:深度值
  • z-buffer:z缓冲
  • Stencil Testing:模板测试
  • Early Depth Testing:提前深度测试
  • Discard:丢弃
  • Read-only:只读的
  • Enable:启用
  • Disable:禁用
  • Depth Mask:深度掩码
  • Depth Function:深度函数
  • Near(平截头体):近平面
  • Far(平截头体):远平面
  • Linear Depth Buffer:线性深度缓冲
  • Z-fighting:深度冲突
  • Coplanar:共面
  • Anti z-fighting:抗深度冲突

04-02

  • Stencil Buffer:模板缓冲
  • Stencil Value:模板值
  • Bitmask:位掩码
  • Stencil Mask:模板掩码
  • Stencil Test Function:模板测试函数
  • Reference Value:参考值
  • Object Outlining:物体轮廓
  • Write:写入
  • Gaussian Blur:高斯模糊
  • Filter(后期处理):滤镜
  • Shadow Volume:阴影体积

04-03

  • Blending:混合
  • Transparency:透明(度)
  • Solid Color:纯色
  • Alpha Value(透明度):Alpha值
  • Source Color Vector:源颜色向量
  • Destination Color Vector:目标颜色向量
  • Source Factor Value:源因子值
  • Destination Factor Value:目标因子值
  • Blend Equation:混合方程
  • Reverse Iterator:反向迭代器
  • Order Independent Transparency:次序无关透明度

04-04

  • Side(面):侧
  • Face Culling:面剔除
  • Front Facing:面向
  • Back Facing:背向
  • Front Face:正向面
  • Back Face:背向面
  • Winding Order:环绕顺序
  • Front-facing Triangle:正向三角形
  • Back-facing Triangle:背向三角形
  • Cull:剔除

04-05

  • Framebuffer:帧缓冲
  • Framebuffer Object:帧缓冲对象
  • Complete(缓冲):完整
  • Off-screen Rendering:离屏渲染
  • Renderbuffer Object:渲染缓冲对象
  • Attach:附加
  • Format:格式
  • Internalformat:内部格式
  • General Purpose Data Buffer:通用数据缓冲
  • Pass:处理阶段
  • Inversion:反相
  • Grayscale:灰度
  • Weighted:加权
  • Kernel:核
  • Convolution Matrix:卷积矩阵
  • Weight:权重
  • Sharpen:锐化
  • Blur:模糊
  • Edge-detection:边缘检测

04-06

  • Cube Map:立方体贴图
  • Skybox:天空盒
  • Environment Mapping:环境映射
  • Reflection:反射
  • Refraction:折射
  • Reflection Map:反射贴图
  • Snell's Law:斯涅尔定律
  • Refractive Index:折射率
  • Single-side Refraction:单面折射
  • Dynamic Environment Mapping:动态环境映射

04-07

  • Buffer Target:缓冲目标
  • Reserve(内存):预留
  • Unmapping:解除映射
  • Interleave:交错
  • Uniform Buffer Object:Uniform缓冲对象

04-08

  • Built-in Variable:内建变量
  • Particle Generation:粒子生成
  • Window Space:窗口空间
  • Read-only:只读
  • Depth Condition:深度条件
  • Interface Block:接口块
  • Geometry Shader:几何着色器
  • Uniform Block:Uniform块
  • Uniform Block Layout:Uniform块布局
  • Spacing:间距
  • Shared Layout:共享布局
  • Pad:填充
  • Padding:填充量
  • Base Alignment:基准对齐量
  • Aligned Offset:对齐偏移量
  • Packed Layout:紧凑布局
  • Binding Point:绑定点
  • Uniform Block Index:Uniform块索引
  • Skeletal Animation:骨骼动画

04-09

  • Qualifier:修饰符
  • Emitted:发射出的
  • Emit:发射
  • Voxel:体素
  • Explode:爆破
  • Implode:向内爆炸
  • Fur:毛发

04-10

  • CPU to GPU Bus:CPU到GPU总线
  • Instance:实例
  • Instancing:实例化
  • Instance Count:实例数量
  • Instanced Array:实例化数组
  • Attribute Divisor:属性除数

04-11

  • Jagged Edge:锯齿边缘
  • Aliasing:走样
  • Anti-aliasing:抗锯齿
  • Super Sample Anti-aliasing, SSAA:超采样抗锯齿
  • Downsample:下采样
  • Multisample Anti-aliasing, MSAA:多重采样抗锯齿
  • Sample Point:采样点
  • Subsample:子采样点
  • Multisample Buffer:多重采样缓冲
  • Hint (GLFW):提示
  • Resolve:还原
  • Blit:位块传送

06-01

  • Debugging:调试
  • Flag:标记
  • Reference Compiler:参考编译器
  • Tessellation Control Shader:细分控制着色器
  • Tessellation Evaluation Shader:细分计算着色器
  • Compute Shader:计算着色器
  • Attachment:附件
  • Render Buffer Object:渲染缓冲对象

06-02

  • Character:字符
  • Quad:四边形
  • Mesh:网格
  • Glyph:字形
  • Baseline:基线
  • Bitmap:位图
  • Metric:度量值

06-03-01

  • Level:关卡
  • Gameplay State:游戏状态
  • Singleton:单一实例
  • Single Responsibility Principle:单一功能原则